Si es tu primera vez en World of Warcraft, o la primera en mucho tiempo, la clase es la decisión que más pesa: cambia cómo peleas, qué haces en grupo y cómo subes del 1 al 60. Esta guía no te dice cuál es «la mejor». Las nueve llegan al 60, las nueve tienen sitio en mazmorras y bandas, y Blizzard ha dicho que quiere que cada una se sienta distinta, no que una gane a las demás. Lo que sí hacemos es explicarte qué es cada una, qué te pide y para quién es, para que descartes rápido.
Todo sale de lo que ha contado Blizzard en sus explicaciones de clase y del cliente de la beta (nivel 30). Puede cambiar antes del 4 de noviembre.
Respuesta rápida
Contesta a esto y ya tienes dos o tres candidatas:
| Si quieres… | Mira estas clases |
|---|---|
| Que te peguen a ti y proteger al grupo (tanque) | Guerrero, paladín, druida |
| Curar a los demás (sanador) | Sacerdote, paladín, chamán, druida |
| Pegar cuerpo a cuerpo | Guerrero, pícaro, paladín, chamán (Mejora), druida (felino), cazador (Supervivencia) |
| Atacar desde lejos | Mago, brujo, cazador, sacerdote (Sombra), chamán (Elemental), druida (Equilibrio) |
| Una mascota que te acompañe | Cazador (bestia) y brujo (demonio) |
| Poder hacer de todo con un personaje | Druida (los cuatro papeles), paladín y chamán |
| Moverte sin que te vean | Pícaro (sigilo) y druida (en forma felina) |
¿Prefieres que te lo digan? El test «¿Qué clase de WoW Forever te encaja?» son once preguntas de gusto y te da las tres que más se parecen a ti, con el porqué.
Las nueve, de un vistazo
| Clase | Papeles | Distancia | Armadura | Recurso | Qué exige |
|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero | Tanque, daño | Cuerpo a cuerpo | Malla y, más adelante, placas | Ira | Media |
| Paladín | Tanque, sanador, daño | Cuerpo a cuerpo | Malla hasta el 40, placas desde el 40 | Maná | Baja para subir; más como sanador o tanque |
| Cazador | Daño | A distancia (o cuerpo a cuerpo en Supervivencia) | Cuero y, más adelante, malla | Maná; la mascota usa enfoque | Baja |
| Pícaro | Daño | Cuerpo a cuerpo | Cuero | Energía y puntos de combo | Media |
| Sacerdote | Sanador, daño | A distancia | Tela | Maná | Media como sanador; baja como Sombra |
| Chamán | Sanador, daño | A distancia o cuerpo a cuerpo | Cuero y, más adelante, malla | Maná | Media-alta |
| Mago | Daño | A distancia | Tela | Maná | Media |
| Brujo | Daño | A distancia, con demonio | Tela | Maná (y vida, que conviertes en maná) | Media |
| Druida | Tanque, sanador, daño | Las dos, según la forma | Cuero | Maná, ira (oso) o energía (gato) | Media-alta |
«Qué exige» no es dificultad para ganar, es cuántas cosas tienes que vigilar a la vez. Una clase que exige más no hace más daño: solo tiene más botones.
Elige por lo que quieres hacer
Tanquear
El tanque se pone delante, aguanta los golpes y marca el ritmo del grupo. Es el papel que más se busca en las mazmorras, y también el que más responsabilidad tiene: si no sabes el camino, el grupo lo nota.
- Guerrero: el tanque de siempre, con escudo y Actitud defensiva. La ira se gana recibiendo golpes, así que cuanto más le pegan, más hace.
- Paladín: placas, escudo y Furia justa para atraer a los enemigos. Aguanta grupos grandes y se cura a sí mismo.
- Druida: en Forma de oso, sin escudo y con mucha armadura. Puede cambiar a gato o a sanador si el grupo lo necesita.
Blizzard ha dicho que el cazador no tanquea, y el chamán no está preparado para eso.
Sanar
El sanador mantiene a todos con vida. En grupo siempre hace falta y casi nunca sobra.
- Sacerdote: el sanador más clásico, con dos ramas de curación (Disciplina, que previene con escudos, y Sagrado, que cura lo que ya ha entrado).
- Paladín: curas directas y mucha armadura encima, así que aguanta bien si un enemigo se le escapa al tanque.
- Chamán: curas que saltan entre aliados y tótems que ayudan a todo el grupo.
- Druida: curas que actúan con el tiempo, varias de ellas instantáneas.
Las cuatro también tienen una rama de daño para subir de nivel solo.
Hacer daño cuerpo a cuerpo
- Guerrero: armas grandes y mucha fuerza; brilla cuando lleva buen equipo.
- Pícaro: sigilo, venenos y remates con puntos de combo. Elige cuándo empieza la pelea.
- Paladín (Reprensión): arma de dos manos, sello y Sentencia. Constante y muy duro de matar.
- Chamán (Mejora): arma de dos manos y Golpe de tormenta, con tótems y curas propias.
- Druida (gato): puntos de combo como el pícaro, con sigilo en forma felina.
- Cazador (Supervivencia): el cazador que pega de cerca, con trampas.
Hacer daño a distancia
- Mago: mucho daño y mucho control (congelar, polimorfia). Conjura su comida y su agua.
- Brujo: efectos que matan con el tiempo y un demonio a su lado.
- Cazador: disparos con una mascota que aguanta los golpes por ti.
- Sacerdote (Sombra), chamán (Elemental) y druida (Equilibrio): la rama de daño de tres clases que también curan.
Subir de nivel solo y cómodo
Todas suben, pero algunas sufren menos parones. El cazador y el brujo tienen una mascota que recibe los golpes; el paladín y el druida se curan solos y casi no mueren; el chamán Mejora y el sacerdote Sombra también lo llevan bien. El guerrero y el pícaro dependen más del equipo y de comer entre pelea y pelea, aunque el guerrero tiene Ataque de la victoria, que le cura tras cada muerte. Para el resto, mira la ruta de subida y ¿Qué hago a mi nivel?.
Jugar con amigos
Si vais a ir siempre juntos, repartíos los papeles: un tanque y un sanador hacen que todo vaya más rápido. Para un dúo, una clase que cure (paladín, sacerdote, chamán o druida) con cualquier otra funciona bien. Para planear un grupo de cinco, tienes el planificador de grupo.
JcJ
Todas las clases tienen sitio en el JcJ. Lo que cambia es cómo se juega: el pícaro y el druida eligen cuándo empezar gracias al sigilo, el mago y el brujo controlan desde lejos, el guerrero y el paladín aguantan y presionan, y los sanadores mantienen vivo al equipo en los campos de batalla. Si te interesa, mira también la guía de JcJ en el mundo abierto.
Las nueve, una a una
Cada una tiene su guía completa, con el apartado «¿Es para ti?» al principio: qué te va a gustar, qué quizá no, qué exige y cómo se sube.
Guerrero

Primera línea, armas grandes y un recurso, la ira, que sube cuando pegas y cuando te pegan. En Forever la ira ya no se pierde por llevar placas y los críticos dan el doble. Es para quien disfruta viendo crecer su personaje con cada pieza de equipo. Guía del guerrero: ¿es para ti?
Paladín

Placas, curas propias, bendiciones para el grupo y Escudo divino para salir de un apuro. Puede sanar, tanquear o pegar con un arma de dos manos. En Forever llega a la Horda con el no-muerto. Es para quien quiere un personaje muy difícil de matar. Guía del paladín: ¿es para ti?
Cazador

Una mascota a tu lado siempre, disparos desde lejos y trampas. Solo hace daño, pero sube solo con mucha comodidad. Es para quien quiere explorar el mundo y domesticar bestias. Guía del cazador: ¿es para ti?
Pícaro

Sigilo, venenos, puntos de combo y mucho control (aturdir, cegar, zapar). Solo hace daño, cuerpo a cuerpo y con cuero. Es para quien quiere elegir cuándo empieza la pelea. Guía del pícaro: ¿es para ti?
Sacerdote

El sanador de siempre, con una rama de daño (Sombra) para subir solo. En Forever cada raza tiene dos hechizos de sacerdote propios. Es para quien disfruta cuidando del grupo. Guía del sacerdote: ¿es para ti?
Chamán

Tótems, choques, encantamientos de arma, curas y resurrección: herramientas para todo. Puede sanar, pegar con un arma de dos manos o lanzar relámpagos. En Forever lo juegan los dos bandos (el enano en la Alianza). Es para quien no se agobia con muchos botones. Guía del chamán: ¿es para ti?
Mago

Mucho daño a distancia, control de masas y comida y agua para todo el grupo. Con tela, si te alcanzan, caes rápido. Es para quien disfruta colocándose bien. Guía del mago: ¿es para ti?
Brujo

Un demonio a tus órdenes, maldiciones y efectos que matan despacio. Convierte vida en maná y casi no se para. Es para quien quiere el lado oscuro y subir solo con calma. Guía del brujo: ¿es para ti?
Druida

Los cuatro papeles con una clase: oso para tanquear, gato para pegar, lanzador o sanador. En Forever cambiar de forma castiga menos que en Classic. Es para quien quiere poder hacer de todo. Guía del druida: ¿es para ti?
Qué razas puede ser cada clase
No todas las razas pueden ser todas las clases. Si ya tienes una raza en mente, mira aquí qué clases te quedan (y al revés). El detalle de cada raza, sus raciales y su zona de inicio está en ¿Qué raza elegir?.
| Clase | Alianza | Horda |
|---|---|---|
| Guerrero | Humano, enano, elfo de la noche, gnomo, cielonato (Orden Eminente) | Orco, no-muerto, tauren, trol, cielonato (Formavientos) |
| Paladín | Humano, enano | No-muerto |
| Cazador | Humano, enano, elfo de la noche, cielonato (Orden Eminente) | Orco, tauren, trol, cielonato (Formavientos) |
| Pícaro | Humano, enano, elfo de la noche, gnomo, cielonato (Orden Eminente) | Orco, no-muerto, trol, cielonato (Formavientos) |
| Sacerdote | Humano, enano, elfo de la noche, gnomo | No-muerto, trol |
| Chamán | Enano | Orco, tauren, trol, cielonato (Formavientos) |
| Mago | Humano, gnomo, cielonato (Orden Eminente) | Orco, no-muerto, trol |
| Brujo | Humano, gnomo | Orco, no-muerto, trol |
| Druida | Elfo de la noche, cielonato (Orden Eminente) | Tauren, cielonato (Formavientos) |
Si vienes de Classic
Las clases son las mismas, pero no iguales. Lo que más se nota al elegir:
- El paladín llega a la Horda (no-muerto) y el chamán a la Alianza (enano).
- Los cielonatos son una raza nueva, en los dos bandos, con sus propias clases.
- Los tres árboles de talentos de cada clase se han rehecho en buena parte: muchas ramas que en Classic apenas se jugaban tienen ahora una forma clara de jugar. Lo tienes en cambios frente a Classic.
- Algunas incomodidades de Classic se han suavizado: el druida bebe pociones sin salir de la forma, el guerrero no pierde ira por llevar placas, el chamán coloca los tótems de cuatro en cuatro.
Si aún dudas
- Haz el test «¿Qué clase te encaja?»: te da tres clases y te dice por qué.
- Deja que decida la ruleta. Con «Elegir entre…» puedes dejar solo las dos o tres clases que te tientan.
- Abre la calculadora de talentos de la clase que te gusta y mira qué te llama de cada rama.
- Mira jugar a alguien con esa clase en los directos.
Y recuerda que puedes tener varios personajes: muchos jugadores prueban dos o tres clases hasta el nivel 10 o 15 antes de quedarse con una. Con el Legado, los personajes siguientes suben más rápido.
Lo que aún puede cambiar
La beta llega al nivel 30 y Blizzard sigue ajustando las clases cada semana. Lo que cuentan aquí las guías vale para elegir; los números concretos (talentos, daño, costes) pueden moverse antes del 4 de noviembre. Lo tenemos al día en las notas de parche.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la clase más sencilla para empezar en WoW Forever?
Si nunca has jugado, el cazador y el paladín son las que menos cosas te piden al principio: el cazador tiene una mascota que aguanta los golpes y el paladín se cura solo y es muy difícil de matar. Eso no las hace más fuertes; solo son más fáciles de llevar mientras aprendes. Cualquier clase se aprende jugando.
¿Qué clases pueden tanquear y cuáles pueden curar?
Tanquean el guerrero, el paladín y el druida. Curan el sacerdote, el paladín, el chamán y el druida. El cazador, el pícaro, el mago y el brujo solo hacen daño.
¿Puedo cambiar de clase más adelante?
No: la clase va con el personaje. Si quieres otra, te haces otro personaje. Lo que sí puedes cambiar es la rama de talentos con el instructor de tu clase, y Blizzard ha anunciado la doble especialización (hoy, a nivel 40).
¿Qué clase elijo si voy a jugar con un amigo?
Lo más cómodo es que uno de los dos pueda curar (paladín, sacerdote, chamán o druida). Así casi no hace falta parar a comer y podéis ir a mazmorras con más facilidad.
¿Hay una clase mejor que las demás en WoW Forever?
No hacemos tier lists. Blizzard ha dicho que quiere que todas las clases tengan sitio, y las nueve llegan al 60 y entran en mazmorras y bandas. Elige la que te divierta: es la que vas a jugar cientos de horas.



