El paladín de WoW Forever es el de Classic con las costuras cosidas: pega con un ataque propio desde el nivel 6, sus sellos ya no se gastan al lanzar Sentencia y tiene un sello pensado para tanquear. Tiene tres ramas: Sagrado (sanación), Protección (tanque con escudo) y Reprensión (daño cuerpo a cuerpo con arma de dos manos). Aquí tienes cómo se juega cada una, qué aprendes por el camino, un reparto de talentos de nivel 30 por rama, qué estadísticas buscar y cómo se sube.
Todo sale del cliente de la beta (build 1.60.1.70205, con el tope en el nivel 30) y de lo que ha contado Blizzard. Blizzard todavía no ha publicado la explicación escrita del paladín, como sí hizo con otras clases, así que algunas cosas pueden cambiar antes del 4 de noviembre.
En corto:
- Sagrado: sanador de lanzamientos con maná; vive de Destello de Luz y Luz Sagrada, y sus talentos le devuelven maná con cada crítico.
- Protección: tanque de escudo que gana amenaza con Furia justa, se protege con el escudo de absorción de Sello de furia y aguanta grupos con Consagración.
- Reprensión: daño con arma de dos manos; sello activo, Sentencia y Golpe Sagrado en bucle, con mucho crítico.
| Rol | Sanador (Sagrado), tanque (Protección) o daño cuerpo a cuerpo (Reprensión) |
| Recurso | Maná |
| Armadura | Malla hasta el 40, placas desde el 40 |
| Talentos | Desde el 10; a nivel 30 tienes 21 puntos (26 con la ventaja Talentoso del Legado) |
| Razas | Humano y Enano (Alianza), No-muerto (Horda, combinación nueva en Forever) |
Qué cambia frente a Classic
Lo que más vas a notar, sacado del cliente y de las notas de Blizzard:
| Qué | En WoW Forever |
|---|---|
| Golpe Sagrado | Habilidad nueva que se entrena en el nivel 6: golpe instantáneo con el arma y daño Sagrado extra, 10 s de reutilización. Desde el 24 de septiembre cada rango pega más (del 25 al 50 % del daño del arma). |
| Los sellos | Sentencia ya no consume el sello: lo desata sobre el enemigo y el sello sigue puesto. |
| Sello de furia | Sello nuevo para tanquear (nivel 10): daño Sagrado en cada golpe y, con escudo, un escudo de absorción igual a la mitad de ese daño. Según Blizzard, su Sentencia es la forma de provocar del paladín. |
| Consagración | Se entrena en el nivel 20 (no es talento) y castiga sobre todo a los 4 primeros enemigos que pisan la zona. |
| Furia justa | Se entrena en el 16 y aumenta un 60 % la amenaza de tus ataques Sagrados (el 24 de septiembre bajó del 90 %). |
| Martillo del honrado | Nuevo a nivel 40 para Protección: golpea al objetivo y a otros cercanos según el daño de tu arma. |
| Vigilia de la Luz | Nueva: talento de Sagrado al final del árbol, con rangos que se entrenan a 40, 50 y 60. |
| Talentos | Sagrado, Protección y Reprensión conservan las filas de Classic, pero buena parte de los talentos son nuevos: Baluarte de templario, Credo férreo, Sentencia santificada, Enjuiciador Sagrado, Campeón de la Luz, Giro de la Luz, Reverencia, Infusión de Luz… |
| Bendiciones | Bendición de los Reyes se entrena a nivel 20 para todos los paladines: ya no hace falta un talento para darla. |
| Golpe y crítico | Una sola probabilidad de golpe y una de crítico para hechizos y ataques, como en el resto de clases de Forever. |
Lo que no cambia: el paladín sigue sin interrupción y sin ralentizaciones. Blizzard lo dijo en su presentación y el libro de hechizos lo confirma.
Lo que aprendes del 1 al 40
Solo lo que cambia tu forma de jugar, con el nivel del primer rango (del libro de hechizos del cliente):
| Nivel | Hechizo | Para qué |
|---|---|---|
| 1 | Luz Sagrada | Tu cura grande, de 2,5 s. |
| 1 | Sello de rectitud | Tu primer sello: daño Sagrado en cada golpe. |
| 1 | Aura de devoción | Armadura extra para el grupo. |
| 4 | Sentencia | Desata el sello sobre el enemigo, 10 s de reutilización. |
| 4 | Bendición del poderío | Poder de ataque para ti o un compañero. |
| 6 | Golpe Sagrado | Tu golpe principal, nuevo en Forever. |
| 6 | Sello del Cruzado | Atacas más rápido con menos daño por golpe. |
| 6 | Protección divina | 6 s inmune a todo, pero sin poder atacar. |
| 8 | Martillo de justicia | Aturde 3 s. |
| 8 | Purificar | Quita una enfermedad y un veneno. |
| 10 | Sello de furia | El sello del tanque. |
| 10 | Emposición | Sana tanto como tu salud máxima y gasta todo tu maná. 20 min. |
| 10 | Bendición de Protección | Un compañero inmune a lo físico 6 s. |
| 14 | Bendición de Sabiduría | Maná cada 5 s. |
| 16 | Furia justa | Amenaza para tanquear. |
| 16 | Aura de castigo | Daño Sagrado a quien golpee al grupo. |
| 18 | Bendición de Libertad | Inmunidad a lo que impide moverse, 10 s. |
| 20 | Destello de Luz | Cura rápida y barata, de 1,5 s. |
| 20 | Consagración | Daño en área bajo tus pies. |
| 20 | Exorcismo | Daño Sagrado contra no-muertos y demonios. |
| 20 | Bendición de los Reyes | Un 10 % más de todas las estadísticas. |
| 22 | Sello de justicia | Cada golpe puede aturdir 2 s. |
| 22 | Aura de concentración | Menos interrupciones al lanzar si te pegan. |
| 26 | Bendición de Salvación | Un 30 % menos de amenaza para un compañero. |
| 30 | Sello de luz | Cada golpe puede curarte. |
| 30 | Intervención divina | Salvas a un compañero a cambio de quedar fuera de combate 3 min. |
| 34 | Escudo divino | 10 s inmune a todo daño. |
| 38 | Sello de sabiduría | Cada golpe puede devolverte maná. |
| 40 | Bendición de la luz | Tus curas pesan más sobre el objetivo. |
| 40 | Martillo del honrado | Golpe en área para Protección. |
Los rangos nuevos de Luz Sagrada, Sello de rectitud y Golpe Sagrado llegan cada pocos niveles: pasa por el instructor a menudo.
Sagrado: cómo se juega
Es el sanador del paladín. Cura con lanzamientos (Destello de Luz y Luz Sagrada), no tiene curas en grupo a este nivel y su gran problema es el maná: casi todos sus talentos sirven para gastar menos o recuperarlo. Brilla en mazmorras curando al tanque y se defiende bien en solitario gracias a la placa y a Escudo divino, pero mata despacio. Muévete poco: cada lanzamiento te deja quieto.
Talentos a nivel 30, en orden
Empiezas con Intelecto divino (5 puntos): más intelecto es más maná y más crítico de hechizos. Luego Luz curativa (3), que sube un 12 % lo que curan Luz Sagrada y Destello de Luz, y Enfoque espiritual (2), para que los golpes del enemigo no te retrasen el lanzamiento: en mazmorras te pegan más de lo que parece.
En la tercera fila, Reverencia (3): el 30 % de tu regeneración de maná sigue mientras lanzas. Es la puerta de Iluminación. Poder purificador (2) abarata Purificar y acorta un 33 % la reutilización de Exorcismo y Cólera sagrada.
Con 15 puntos gastados llega Iluminación (5): cada crítico de tus curas te devuelve la mitad del coste base. Es el talento que hace que el maná aguante. El punto 21 va a Choque Sagrado: cura o daño instantáneo, perfecto para salvar al tanque en movimiento.
Con los 5 puntos de Talentoso: Favor divino (crítico asegurado en la siguiente cura, y con Iluminación eso es maná de vuelta), Infusión de Luz (2: los críticos de Choque Sagrado y Destello de Luz acortan tu siguiente Luz Sagrada), Voz de la verdad (1: inmunidad a silencios e interrupciones durante 6 s) y el primer punto de Poder Sagrado.
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Intelecto divino | 5 |
| 2 | Luz curativa | 3 |
| 3 | Enfoque espiritual | 2 |
| 4 | Reverencia | 3 |
| 5 | Poder purificador | 2 |
| 6 | Iluminación | 5 |
| 7 | Choque Sagrado | 1 |
Cargar estos 21 puntos en la calculadora
Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Favor divino | +1 |
| Infusión de Luz | +2 |
| Voz de la verdad | +1 |
| Poder Sagrado | +1 |
Cargar los 26 puntos en la calculadora
Prioridad contra un objetivo
Aquí «objetivo» es el compañero al que curas:
- Bendición de Sabiduría (14) sobre ti antes de empezar: maná cada 5 s durante una hora.
- Destello de Luz (20) para el daño constante: barato y rápido. Es lo que más vas a pulsar.
- Luz Sagrada (1) cuando el tanque baja de verdad o cuando Infusión de Luz te ha dejado el siguiente lanzamiento más corto.
- Choque Sagrado (talento) para emergencias o mientras te mueves.
- Favor divino antes de una Luz Sagrada importante: cura asegurada y maná de vuelta con Iluminación.
- Purificar (8) en cuanto alguien tenga una enfermedad o un veneno.
- Emposición (10) como último recurso: cura entera pero te deja sin maná.
Contra varios enemigos
El paladín Sagrado no tiene cura en grupo a este nivel. Contra varios enemigos lo que cambia es el orden: el tanque primero, después quien tenga la amenaza suelta. Bendición de Salvación (26) en los de daño reduce sus tirones de amenaza, y Protección divina o Escudo divino te salvan si los enemigos van a por ti. Consagración sirve para sacarte enemigos de encima, pero cuesta mucho maná para un sanador.
Estadísticas
Con los pesos que usa la web para un sanador: maná cada 5 s primero, luego sanación y poder con hechizos, después intelecto y crítico (que Iluminación convierte en maná), espíritu y, al final, aguante. Más maná y más regeneración valen más que curar un poco más.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Death Speaker Scepter | Portavoz de la muerte Jargba, Horado Rajacieno |
| Mano izquierda | Painwalker Buckler | origen aún sin confirmar |
| A distancia | Principios de la Mano de Plata | Encantamiento |
| Pecho | Camisa de anillas bañada en plata de acólito | Herrería |
| Piernas | Leotardos de anillas bañados en plata de acólito | Herrería |
| Anillo | Anillo de dedo del pie de gigante de mar | vendedor |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Roogug's Severed Head | Roogug, Horado Rajacieno |
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Protección: cómo se juega
Es el tanque del paladín: escudo, arma de una mano y Furia justa puesta siempre. Su fuerza es aguantar a varios enemigos a la vez con Consagración y el escudo de absorción de Sello de furia; su punto débil es que no puede interrumpir y que depende del maná. Para ir solo también funciona bien: se cura poco a poco con los escudos y casi nunca muere, aunque mata más despacio que Reprensión.
Talentos a nivel 30, en orden
Arrancas con Baluarte (5): más probabilidad de bloqueo tras recibir golpes. Desde el 1 de octubre da del 4 al 20 % (antes más), pero sigue siendo la puerta de Especialización en escudos. Anticipación (5) suma 20 de defensa, que es lo que menos golpes críticos te deja recibir.
En la tercera fila, Furia justa mejorada (3): un 6 % menos de daño mientras Furia justa está activa, es decir, siempre que tanqueas. Especialización en escudos (3) sube un 30 % lo que absorbe tu escudo y hace que tus bloqueos te devuelvan maná: con esto el maná deja de ser un problema al tanquear. Deber sagrado (2) suma aguante y quita un minuto a la reutilización de Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario.
Especialización en armas de una mano (2) sube tu daño, que en el paladín también es amenaza. El punto 21 va a Baluarte de templario: un escudo de absorción igual a toda tu salud durante 8 s, tu botón de pánico. Comparte Abstinencia con Escudo divino y Protección divina: no puedes encadenarlos.
Con los 5 puntos de Talentoso: el tercer punto de Especialización en armas de una mano, 3 en La hora de la verdad (ataques extra tras bloquear o recibir un crítico) y Credo férreo, que sube un 25 % la amenaza de Golpe Sagrado y, con Furia justa, te quita un 10 % de daño durante 6 s.
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Baluarte | 5 |
| 2 | Anticipación | 5 |
| 3 | Furia justa mejorada | 3 |
| 4 | Especialización en escudos | 3 |
| 5 | Deber sagrado | 2 |
| 6 | Especialización en armas de una mano | 2 |
| 7 | Baluarte de templario | 1 |
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Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Especialización en armas de una mano | +1 |
| La hora de la verdad | +3 |
| Credo férreo | +1 |
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Prioridad contra un objetivo
- Furia justa (16) puesta antes de tirar del enemigo. Sin ella no hay amenaza.
- Sello de furia (10) activo todo el combate, con escudo equipado para que dé absorción.
- Sentencia (4) en cuanto esté lista: es tu forma de provocar con Sello de furia y no gasta el sello.
- Golpe Sagrado (6) cada 10 s: daño, amenaza y, con Credo férreo, menos daño recibido.
- Consagración (20) aunque sea un solo enemigo si te sobra maná.
- Baluarte de templario (talento) o Protección divina (6) cuando la salud baja de golpe.
Contra varios enemigos
Aquí es donde Protección se luce. Coloca a los enemigos encima de ti y pon Consagración (20): los 4 primeros que la pisan reciben el daño extra y la amenaza. Reparte Sentencia y Golpe Sagrado entre los que se escapen. Aura de castigo (16) castiga a todo el que te pegue. A nivel 40 llega Martillo del honrado, que golpea a varios a la vez. Si un enemigo se va a por el sanador, Martillo de justicia (8) lo para 3 s.
Estadísticas
Con los pesos de la web para el tanque: defensa primero, después esquivar y parar, luego aguante; más abajo agilidad y probabilidad de bloqueo, fuerza y golpe, y al final el valor de bloqueo y la armadura extra. El DPS del arma también cuenta: tu daño es tu amenaza.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Crested Scepter | Cavernas de Brazanegra |
| Mano izquierda | Painwalker Buckler | origen aún sin confirmar |
| A distancia | Principios de la Mano de Plata | Encantamiento |
| Pecho | Camisa de anillas bañada en plata de protector | Herrería |
| Piernas | Leotardos de anillas bañados en plata de protector | Herrería |
| Anillo (Alianza) | Dark Horde Band | Targorr the Dread, Mazmorras de Ventormenta |
| Anillo (Horda) | Rizo de vida | origen aún sin confirmar |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Worgenbane Talisman | Comandante Vallefont, Castillo de Colmillo Oscuro |
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Reprensión: cómo se juega
Es el paladín de daño: arma de dos manos, un sello siempre activo y Sentencia y Golpe Sagrado cada vez que están listos. Mata rápido para ser cuerpo a cuerpo con placa, se cura entre combates y aguanta mucho, así que es una rama cómoda para subir solo. Lo que le cuesta: el maná en combates largos, la falta de interrupción y de ralentizaciones, y que contra enemigos que huyen no tiene cómo pararlos salvo Martillo de justicia.
Talentos a nivel 30, en orden
Oración (5) primero: un 10 % menos de coste en todo lo instantáneo, que en Reprensión es casi todo. Convicción (5) suma un 5 % de crítico cuerpo a cuerpo, que alimenta a Venganza más abajo.
En la tercera fila, Sentencia santificada (3): cada Sentencia te devuelve el 60 % del coste del sello. Con ella el maná deja de agotarse y es requisito de Venganza. Sello de orden (1) es tu sello de daño: probabilidad de pegar un 70 % extra del arma como daño Sagrado. Búsqueda de justicia (1) da velocidad de movimiento, también a lomos de montura, y se nota todo el día al subir.
Enjuiciador Sagrado (1) sube un 20 % el daño de Golpe Sagrado y hace que renueve los efectos de Sentencia sobre el objetivo. Sentencia mejorada (2) baja la reutilización de Sentencia de 10 a 8 s. Reivindicación (2) debilita el poder de ataque del enemigo y sube el tuyo. El punto 21, el primero de Venganza: tras un crítico directo, un 3 % más de daño físico y Sagrado durante 30 s.
Con los 5 puntos de Talentoso: los otros 2 de Venganza (se acumula 3 veces) y 3 en Especialización en armas de dos manos (6 % más de daño con tu arma).
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Oración | 5 |
| 2 | Convicción | 5 |
| 3 | Sentencia santificada | 3 |
| 4 | Sello de orden | 1 |
| 5 | Búsqueda de justicia | 1 |
| 6 | Enjuiciador Sagrado | 1 |
| 7 | Sentencia mejorada | 2 |
| 8 | Reivindicación | 2 |
| 9 | Venganza | 1 |
Cargar estos 21 puntos en la calculadora
Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Venganza | +2 |
| Especialización en armas de dos manos | +3 |
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Prioridad contra un objetivo
- Sello de orden (talento) activo; antes de tenerlo, Sello de rectitud (1).
- Bendición del poderío (4) sobre ti fuera de combate.
- Sentencia (4) cada vez que esté lista: no gasta el sello y, con Sentencia santificada, te devuelve maná.
- Golpe Sagrado (6) cada 10 s: con Enjuiciador Sagrado renueva lo que dejó Sentencia.
- Exorcismo (20) cuando el enemigo sea no-muerto o demonio.
- Sello de luz (30) en combates largos o si vas justo de salud: cada golpe puede curarte.
Más adelante entra Martillo de cólera (44) para rematar a los enemigos por debajo del 20 % de salud.
Contra varios enemigos
Consagración (20) bajo tus pies y Golpe Sagrado y Sentencia sobre el que más vida tenga. Aura de castigo (16) añade daño a cada golpe que recibes. Con Sello de orden, cada golpe del arma de dos manos ya reparte daño Sagrado extra. Vigila el maná: Consagración cuesta mucho.
Estadísticas
Con los pesos de la web para daño con fuerza y dos manos: el DPS del arma pesa más que cualquier estadística, así que un arma mejor manda. Después golpe, luego fuerza y crítico a la par, agilidad y poder de ataque, y al final aguante.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Viscous Hammer | botín del mundo |
| A distancia | Principios de la Mano de Plata | Encantamiento |
| Pecho | Peto de plata lustrosa | Herrería |
| Piernas | Leotardos de anillas bañados en plata de veterano | Herrería |
| Anillo | Wyvern Heart Band | lo suelta Heartrazor |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Dragonizo mecánico | Ingeniería |
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Interrumpir, controlar y sobrevivir
El paladín no tiene interrupción. Lo compensa con aturdimientos e inmunidades:
| Habilidad | Nivel | Para qué |
|---|---|---|
| Protección divina | 6 | 6 s inmune a todo, sin poder atacar. Aplica Abstinencia. |
| Martillo de justicia | 8 | Aturde 3 s: lo más parecido a una interrupción. |
| Purificar | 8 | Quita una enfermedad y un veneno. |
| Emposición | 10 | Cura igual a tu salud máxima. |
| Bendición de Protección | 10 | Un compañero inmune a lo físico 6 s; quita el enemigo de encima a un sanador o a un mago. |
| Bendición de Libertad | 18 | Libra de raíces y ralentizaciones 10 s. |
| Exorcismo | 20 | Daño fuerte contra no-muertos y demonios. |
| Sello de justicia | 22 | Golpes que pueden aturdir 2 s. |
| Arrepentimiento | talento de Reprensión | Incapacita a un humanoide hasta 6 s. |
| Baluarte de templario | talento de Protección | Escudo igual a toda tu salud durante 8 s. |
| Intervención divina | 30 | Salvas a un compañero del grupo. |
| Escudo divino | 34 | 10 s inmune a todo el daño. |
| Purgación | 42 | Además de enfermedad y veneno, quita un efecto mágico. |
| Cólera sagrada | 50 | Daño y aturdimiento de 2 s contra no-muertos y demonios cercanos. |
En Sagrado, Voz de la verdad da 6 s de inmunidad a silencios e interrupciones, y Fe implacable acorta miedos y desorientaciones.
Cómo subir de nivel
Los fundamentos son los de cualquier clase. Lucha contra enemigos de tu nivel o uno por encima. Cada vez que el instructor tenga un rango nuevo de Golpe Sagrado, Sello de rectitud o Luz Sagrada, vuelve a la capital: son los que más notas. Cambia de arma en cuanto encuentres una mejor, sobre todo en Reprensión, donde el arma es casi todo tu daño. Come bien entre combates: la comida de Forever da un 5 % más de experiencia por muerte mientras estás bien alimentado, y el saco de dormir acogedor te acumula experiencia descansada cuando acampas.
Para ir solo, Reprensión es la rama más cómoda: mata rápido, se cura con Sello de luz y Destello de Luz y aguanta casi todo con la placa. Protección también funciona si te gusta tirar de varios enemigos a la vez y dejar que Consagración y el escudo de Sello de furia hagan el trabajo. Sagrado es más lento solo, pero en mazmorras siempre tendrás grupo: los sanadores escasean.
La ruta por zonas y niveles está en la guía de subida 1-60, y qué te toca hacer a cada nivel, en ¿Qué hago a mi nivel?. Los rangos y costes de cada hechizo, en el libro de hechizos del paladín.
Profesiones que encajan
- Minería y Herrería: la Herrería fabrica malla, placas y armas, justo lo que lleva el paladín, y la Minería le da el material.
- Primeros auxilios: vendas para curarte sin gastar maná, útil en las tres ramas.
- Cocina: comida con la bonificación de experiencia y con estadísticas.
- Alquimia: pociones de maná y de sanación, que el paladín gasta más que la mayoría.
Todas las recetas, con la lista de la compra, en profesiones.
Razas que encajan
Alianza:
- Humano: Especialización en espada suma un 2 % de crítico con espadas de una o dos manos, y en Reprensión eso es Venganza más a menudo. El espíritu humano ayuda al maná en Sagrado. Voluntad de supervivencia te quita los aturdimientos.
- Enano: Petraforma limpia sangrados, venenos y enfermedades y te quita un 10 % de daño físico 8 s, muy útil para tanquear. Especialización en mazas suma un 1 % de crítico con mazas, también con hechizos: le sirve tanto al Sagrado de maza como al de Reprensión.
Horda:
- No-muerto: la combinación nueva de Forever, con su cadena de misiones propia en Bandarion Keep, en los Claros de Tirisfal. Voluntad de los Renegados te libra de miedos, sueños y embelesamientos, muy útil en JcJ. Canibalizar recupera salud y maná entre combates, y Toque de la tumba drena salud con tus golpes y hechizos.
Ninguna es obligatoria: elige la que te guste. La guía de razas tiene las raciales con todas sus cifras.
Consumibles
- Comida: la que te deja bien alimentado, por la estadística y por el 5 % de experiencia por muerte.
- Vendas de Primeros auxilios: te curan sin tocar el maná; en Reprensión y Protección son la cura más barata entre combates.
- Pociones de sanación y de maná: el paladín se queda sin maná antes que sin salud. Lleva siempre alguna de maná para los combates largos en mazmorras.
- Agua: bebe entre combates; Bendición de Sabiduría ayuda, pero no sustituye a beber.
Macros útiles
Una macro junta varias órdenes en un solo botón. Estas usan los nombres oficiales del cliente en español (en el juego el nombre del hechizo tiene que ir en el idioma de tu cliente) y la sintaxis del juego actual, que funciona en la beta. Para crear una: escribe /macro, pulsa «Nueva», pega el texto y arrastra el icono a tu barra. Todas, con botón de copiar, en la ficha del paladín; qué es cada pieza, en la guía de macros.
Posturas, formas y aspectos
Modo daño: arma de dos manos, sin Furia justa (Avanzada · desde nivel 1). Pon tu arma de dos manos en el botón 10 de la barra derecha. Te la equipa, quita Furia justa para no robar amenaza al tanque y pone Sello de rectitud.
#showtooltip Sello de rectitud
/click MultiBarRightButton10
/cancelaura Furia justa
/cast Sello de rectitud
Sentencia, y con Mayús. pones el sello (Intermedia · desde nivel 4). Sin tecla, atacas y lanzas Sentencia; con Mayús., renuevas el Sello de rectitud. En Forever Sentencia ya no gasta el sello, así que solo tienes que renovarlo cada 30 s.
#showtooltip
/startattack
/cast [mod:shift] Sello de rectitud; Sentencia
Sello de furia y Sentencia (tanque) (Intermedia · desde nivel 10). Para Protección: con Mayús. pones Sello de furia; sin tecla, Sentencia, que con ese sello es tu forma de provocar según Blizzard.
#showtooltip
/startattack
/cast [mod:shift] Sello de furia; Sentencia
Modo tanque: escudo, Furia justa y Sello de furia (Avanzada · desde nivel 10). Pon tu arma de una mano en el botón 11 y tu escudo en el 12 de la barra derecha. Te los equipa; la primera pulsación pone Furia justa y las siguientes, Sello de furia (vuelve a empezar al salir de combate).
#showtooltip Sello de furia
/click MultiBarRightButton11
/click MultiBarRightButton12
/castsequence reset=combat Furia justa, Sello de furia
Furia justa: poner o quitar (Intermedia · desde nivel 16). Sin tecla pones Furia justa para tanquear; con Alt la quitas, por si te toca sanar o hacer daño y no quieres quitarle el enemigo al tanque.
#showtooltip Furia justa
/cancelaura [mod:alt] Furia justa
/cast [nomod:alt] Furia justa
Sello de justicia al vuelo (Intermedia · desde nivel 22). Con Mayús. pones Sello de justicia (golpes que pueden aturdir); sin tecla, Sentencia. Útil contra enemigos que huyen.
#showtooltip
/startattack
/cast [mod:shift] Sello de justicia; Sentencia
Auras en un botón (Intermedia · desde nivel 22). Sin tecla, Aura de devoción; con Mayús., Aura de concentración (para sanar sin que te interrumpan); con Ctrl, Aura de castigo.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Aura de concentración; [mod:ctrl] Aura de castigo; Aura de devoción
Auras de resistencia en un botón (Intermedia · desde nivel 36). Sin tecla, resistencia a las Sombras; con Mayús., al Fuego; con Ctrl, a la Escarcha. Para jefes que pegan con una escuela concreta.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Aura de Resistencia al Fuego; [mod:ctrl] Aura de resistencia a la Escarcha; Aura de resistencia a las Sombras
Sello de luz o de sabiduría (Intermedia · desde nivel 38). Un botón para los sellos de aguante: sin tecla, Sello de luz (los golpes pueden curarte); con Mayús., Sello de sabiduría (pueden devolverte maná).
#showtooltip
/cast [mod:shift] Sello de sabiduría; Sello de luz
Ataque
Sentencia que no sale sin escudo puesto (Avanzada · desde nivel 4). Para tanques que cambian de arma: si no llevas escudo, la macro se para y te equipa el del botón 12 de la barra derecha; con escudo, ataca y lanza Sentencia.
#showtooltip Sentencia
/click [noworn:Escudos] MultiBarRightButton12
/stopmacro [noworn:Escudos]
/startattack [harm,nodead]
/cast Sentencia
Sentencia al objetivo de tu foco (Avanzada · desde nivel 4). Pon de foco al tanque: la macro coge su objetivo, ataca y lanza Sentencia. Así pegas siempre a lo mismo que él sin buscarlo.
#showtooltip Sentencia
/assist [@focus,exists]
/startattack [harm,nodead]
/cast [harm,nodead] Sentencia
Golpe Sagrado y atacar (Básica · desde nivel 6). Empiezas a atacar con el arma y lanzas Golpe Sagrado, el ataque propio que el paladín tiene desde el nivel 6 en Forever.
#showtooltip Golpe Sagrado
/startattack
/cast Golpe Sagrado
Abalorios y Golpe Sagrado (Avanzada · desde nivel 6). Usa los dos abalorios (ranuras 13 y 14) junto a Golpe Sagrado para sumar su efecto al golpe. Si un abalorio no se usa o está en reutilización, no pasa nada.
#showtooltip Golpe Sagrado
/startattack [harm,nodead]
/use 13
/use 14
/cast Golpe Sagrado
Golpe Sagrado que busca objetivo (Avanzada · desde nivel 6). Si tu objetivo ha muerto lo suelta y coge el enemigo más cercano; después ataca y lanza Golpe Sagrado. Ahorra clics al limpiar grupos de enemigos.
#showtooltip Golpe Sagrado
/cleartarget [dead]
/targetenemy [noexists]
/startattack [harm,nodead]
/cast [harm,nodead] Golpe Sagrado
Exorcismo al ratón o al objetivo (Básica · desde nivel 20). Golpeas con Exorcismo al enemigo bajo el ratón o a tu objetivo. Solo afecta a no-muertos y demonios, salvo con el talento Exorcista.
#showtooltip Exorcismo
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Exorcismo
/startattack
Consagración y atacar (Básica · desde nivel 20). Pones Consagración bajo tus pies sin dejar de pegar. Para grupos de enemigos, sobre todo tanqueando.
#showtooltip Consagración
/startattack
/cast Consagración
Martillo de cólera para rematar (Básica · desde nivel 44). Para enemigos por debajo del 20 % de salud: lo lanzas al que tengas bajo el ratón o a tu objetivo, y sigues atacando.
#showtooltip Martillo de cólera
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Martillo de cólera
/startattack
Interrumpir
Martillo de justicia al foco (Intermedia · desde nivel 8). El paladín no tiene interrupción: aturdir es la forma de cortar un hechizo. Paras lo que lances y aturdes a tu foco, al enemigo bajo el ratón o a tu objetivo.
#showtooltip Martillo de justicia
/stopcasting
/cast [@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][] Martillo de justicia
Control
Ahuyentar a no-muerto al foco o al ratón (Básica · desde nivel 1). Haces huir a un no-muerto que no es tu objetivo. Solo huye uno a la vez y el daño lo despierta.
#showtooltip Ahuyentar a no-muerto
/cast [@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][] Ahuyentar a no-muerto
Arrepentimiento al foco o al ratón (Básica · desde nivel 20). Incapacitas a un humanoide sin cambiar de objetivo. Necesita el talento Arrepentimiento (Reprensión).
#showtooltip Arrepentimiento
/cast [@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][] Arrepentimiento
Defensa y supervivencia
Protección divina: poner y quitar (Intermedia · desde nivel 6). Inmunidad de 8 s desde el nivel 6; con Mayús. la quitas para volver a atacar en cuanto pase el peligro.
#showtooltip Protección divina
/cancelaura [mod:shift] Protección divina
/stopcasting [nomod]
/cast [nomod] Protección divina
Emposición: al ratón, con Mayús. a ti (Básica · desde nivel 10). Tu cura de emergencia: a quien tengas bajo el ratón o a tu objetivo; con Mayús., a ti mismo sin soltar el objetivo.
#showtooltip Emposición
/cast [mod:shift,@player][@mouseover,help,nodead][] Emposición
Bendición de Protección al ratón (Básica · desde nivel 10). Salvas de los golpes físicos al compañero bajo el ratón; con Mayús., a ti. Ojo: no podrá atacar mientras dure.
#showtooltip Bendición de Protección
/cast [mod:shift,@player][@mouseover,help,nodead][] Bendición de Protección
Emposición a quien recibe los golpes (Avanzada · desde nivel 10). Con un enemigo de objetivo, cura a quien él está atacando (el objetivo de tu objetivo); si no, a quien tengas bajo el ratón o a ti. Para salvar al tanque sin buscarlo.
#showtooltip Emposición
/stopcasting
/cast [@mouseover,help,nodead][@targettarget,help,nodead][@player] Emposición
Bendición de Protección a quien atacan (Avanzada · desde nivel 10). A tu foco o a quien tengas bajo el ratón; si no, a quien ataca tu objetivo; con clic derecho, a ti. No se la pongas al tanque: no podrá atacar.
#showtooltip Bendición de Protección
/cast [btn:2,@player][@focus,help,nodead][@mouseover,help,nodead][@targettarget,help,nodead] Bendición de Protección
Bendición de Libertad al ratón o a ti (Básica · desde nivel 18). Quitas raíces y ralentizaciones al compañero bajo el ratón; si no hay nadie, a ti.
#showtooltip Bendición de Libertad
/cast [@mouseover,help,nodead][@player] Bendición de Libertad
Escudo divino: poner y quitar (Intermedia · desde nivel 34). Paras lo que estés lanzando y te pones el Escudo divino; con Mayús. lo quitas antes de tiempo, porque reduce tu daño a la mitad.
#showtooltip Escudo divino
/cancelaura [mod:shift] Escudo divino
/stopcasting [nomod]
/cast [nomod] Escudo divino
Bendición de Sacrificio al ratón (Básica · desde nivel 46). Te llevas parte del daño que recibe el compañero bajo el ratón o tu objetivo.
#showtooltip Bendición de Sacrificio
/cast [@mouseover,help,nodead][] Bendición de Sacrificio
Sanación y apoyo
Luz Sagrada al ratón, con Mayús. a ti (Básica · desde nivel 1). Curas a quien tengas bajo el ratón sin cambiar de objetivo; con Mayús., a ti.
#showtooltip Luz Sagrada
/cast [mod:shift,@player][@mouseover,help,nodead][] Luz Sagrada
Purificar al ratón (Básica · desde nivel 8). Quitas venenos y enfermedades a quien tengas bajo el ratón.
#showtooltip Purificar
/cast [@mouseover,help,nodead][] Purificar
Destello de Luz al ratón, con Mayús. a ti (Básica · desde nivel 20). La cura rápida, igual: al que señales con el ratón o, con Mayús., a ti.
#showtooltip Destello de Luz
/cast [mod:shift,@player][@mouseover,help,nodead][] Destello de Luz
Bendiciones en un botón (Intermedia · desde nivel 20). A quien tengas bajo el ratón o a ti: sin tecla, Bendición del poderío; con Mayús., de Sabiduría; con Ctrl, de los Reyes.
#showtooltip
/cast [mod:shift,@mouseover,help,nodead][mod:shift,@player] Bendición de Sabiduría; [mod:ctrl,@mouseover,help,nodead][mod:ctrl,@player] Bendición de los Reyes; [@mouseover,help,nodead][@player] Bendición del poderío
Destello de Luz al grupo con modificadores (Avanzada · desde nivel 20). Sin tecla, a quien señales con el ratón o a tu objetivo; con Mayús., al compañero 1; con Ctrl, al 2; con Alt, al 3; con Mayús.+Ctrl, al 4. Curas sin marcos de grupo.
#showtooltip Destello de Luz
/cast [mod:shift,mod:ctrl,@party4][mod:shift,@party1][mod:ctrl,@party2][mod:alt,@party3][@mouseover,help,nodead][] Destello de Luz
Bendición de Salvación al ratón (Básica · desde nivel 26). Bajas la amenaza del compañero bajo el ratón o de tu objetivo. No se la pongas al tanque.
#showtooltip Bendición de Salvación
/cast [@mouseover,help,nodead][] Bendición de Salvación
Purgación al ratón (Básica · desde nivel 42). Desde el nivel 42 quitas también magia, además de venenos y enfermedades, a quien tengas bajo el ratón.
#showtooltip Purgación
/cast [@mouseover,help,nodead][] Purgación
Purgación: clic derecho a ti (Avanzada · desde nivel 42). Clic izquierdo, a quien tengas bajo el ratón o a tu objetivo; clic derecho, a ti, sin soltar al enemigo. Con Mayús. usa Purificar, que gasta menos maná.
#showtooltip
/cast [mod:shift,btn:2,@player][mod:shift,@mouseover,help,nodead][mod:shift] Purificar; [btn:2,@player][@mouseover,help,nodead][] Purgación
Bendiciones superiores en un botón (Intermedia · desde nivel 60). Bendices a toda la clase de quien tengas bajo el ratón u objetivo: sin tecla, de reyes; con Mayús., de sabiduría; con Ctrl, de poderío.
#showtooltip
/cast [mod:shift,@mouseover,help][mod:shift] Bendición superior de sabiduría; [mod:ctrl,@mouseover,help][mod:ctrl] Bendición superior de poderío; [@mouseover,help][] Bendición superior de reyes
Utilidad
Redención al ratón (Básica · desde nivel 1). Resucitas al compañero muerto bajo el ratón (por ejemplo, en el marco de grupo) o a tu objetivo. Fuera de combate.
#showtooltip Redención
/cast [@mouseover,help,dead][] Redención
Montura de paladín (Intermedia · desde nivel 1). Invocas tu caballo de combate; con Mayús., el destrero si ya lo tienes. Si vas montado, desmontas.
#showtooltip
/dismount [mounted]
/cast [nomounted,mod:shift] Invocar a cargador; [nomounted] Invocar a caballo de combate
Intervención divina al ratón (Básica · desde nivel 30). Salvas a un compañero de un desastre (por ejemplo, un sanador para que resucite al grupo) sin cambiar de objetivo. Te sacrificas tú.
#showtooltip Intervención divina
/cast [@mouseover,help,nodead][] Intervención divina
Lo que no se sabe todavía
- La beta está en el nivel 30. Todo lo que se aprende del 32 en adelante (Escudo divino, Sello de sabiduría, Martillo del honrado, Bendición de la luz, Purgación) está en el cliente pero aún no se ha podido jugar.
- Blizzard no ha publicado la explicación escrita del paladín, como sí hizo con el guerrero, el sacerdote, el cazador y el druida. Lo que sabemos sale de su presentación, de las notas de parche y del cliente.
- Sello de furia sigue con el texto en inglés en el cliente español, y Martillo del honrado no dice aún a cuántos objetivos golpea.
- El texto de Martillo del honrado menciona un ataque, Crusader Strike, que el cliente no trae como hechizo del paladín.
- Las cifras de Protección ya se han tocado dos veces en dos semanas (Baluarte bajó y Escudo Sagrado subió el 1 de octubre). Pueden seguir cambiando.
- Campeón de la Luz da del 20 al 60 % de tu intelecto como daño con hechizos. Blizzard aclaró que nunca aumentó la sanación: era un error del texto.
Preguntas frecuentes
¿El paladín puede tanquear en WoW Forever?
Sí, y mejor preparado que en Classic. Tiene un sello pensado para tanquear, Sello de furia, cuya Sentencia hace de provocación según Blizzard, y Consagración se entrena en el 20 para aguantar a varios enemigos. Lo que sigue sin tener es interrupción.
¿Qué rama de paladín es más cómoda para subir solo?
Reprensión: mata rápido, se cura entre combates y aguanta mucho con la placa. Protección también sube bien si te gusta tirar de varios enemigos a la vez. Sagrado es más lento en solitario, pero encuentra grupo enseguida.
¿Qué es Golpe Sagrado?
Un ataque nuevo de Forever que se entrena en el nivel 6: golpe instantáneo con el arma más daño Sagrado, con 10 s de reutilización. Lo usan las tres ramas, y varios talentos lo mejoran: Enjuiciador Sagrado en Reprensión, Credo férreo en Protección y Poder Sagrado en Sagrado.
¿Puede ser paladín un no-muerto?
Sí. Es una de las combinaciones nuevas de Forever y la única opción de paladín de la Horda. Tiene una cadena de misiones propia en los Claros de Tirisfal y, según Blizzard, una montura épica a nivel 60.
¿Sentencia gasta el sello?
No. En Forever, Sentencia desata la energía del sello sobre el enemigo y el sello sigue activo. En Reprensión, Sentencia santificada además te devuelve parte de su coste.



