El guerrero de WoW Forever se juega como el de Classic, pero con menos castigos: la ira ya no se pierde por llevar placas, los críticos dan el doble de ira y un ataque nuevo, Ataque de la victoria, te cura tras cada muerte. Tiene tres ramas: Armas (arma de dos manos), Furia (dos armas) y Protección (escudo y tanque). Esta guía explica cómo se juega cada una, qué aprendes por el camino, qué buscar en el equipo y cómo se sube. No dice cuál es «la mejor»: las tres llegan al 60 y las tres tienen sitio en grupo.
Todo está sacado del cliente de la beta (build 1.60.1.70170, nivel 30) y de lo que ha explicado Blizzard. Puede cambiar antes del 4 de noviembre.
En corto
| Rol | Daño cuerpo a cuerpo (Armas, Furia) o tanque (Protección) |
| Recurso | Ira: se gana pegando y recibiendo golpes |
| Armadura | Malla hasta el 40, placas desde el 40 |
| Estadística principal | Fuerza; para tanquear, aguante y defensa |
| Talentos | Desde el 10; a nivel 30 tienes 21 puntos |
| Para subir solo | Ataque de la victoria (20) y Maestría táctica (14) lo hacen más cómodo que en Classic |
La ira en Forever
Es lo que más cambia y lo que más vas a notar.
- Por recibir daño: la fórmula de siempre, pero sin contar tu armadura. Llevar placas ya no te quita ira.
- Por pegar: depende de la velocidad del arma. Los críticos de ataques básicos dan un 100 % más de ira (Blizzard lo subió del 75 % el 1 de octubre).
- Con dos armas había un fallo de ira que Blizzard confirmó; la Especialización en doble empuñadura daba golpe a las dos manos por error y ya está arreglada. Si probaste Furia antes del 1 de octubre, lo que notaste no era la versión buena.
- Al salir de combate la ira baja como siempre, salvo que lleves Ira persistente (Furia), que la retiene hasta 10 segundos más.
Maestría táctica es de serie a nivel 14: conservas 10 de ira al cambiar de actitud (hasta 25 con el talento Maestría táctica mejorada de Armas). Cambiar de actitud a mitad de combate ya no sale tan caro.
Lo que aprendes del 1 al 40
El instructor te enseña esto en cada nivel (los rangos nuevos de lo que ya tienes, aparte). Todo con su coste y su texto en el libro de hechizos del guerrero.
| Nivel | Hechizo | Para qué |
|---|---|---|
| 1 | Golpe heroico, Grito de guerra, Actitud de batalla | Tu golpe básico y el beneficio de grupo |
| 4 | Desgarrar, Embestir | Sangrado y la carga para empezar cada pelea |
| 6 | Trueno | Daño en área y frena el ataque de los enemigos |
| 8 | Seccionar | Frenar a quien huye |
| 10 | Actitud defensiva, Hender armadura, Irritar, Sanguinario | Lo básico para tanquear |
| 12 | Abrumar, Azote de escudo | Golpe tras una esquiva, e interrumpir |
| 14 | Grito desmoralizador, Revancha, Maestría táctica | Menos daño recibido y conservar ira al cambiar |
| 16 | Bloquear con escudo, Falsa arremetida | |
| 18 | Desactivar | Quitar el arma al enemigo |
| 20 | Ataque de la victoria, Embate, Mellar, Represalias | Curarte tras matar; daño a dos objetivos |
| 22 | Grito intimidador | Hacer huir a varios enemigos |
| 24 | Ejecutar | Rematar por debajo del 20 % |
| 26 | Grito desafiante | Atraer a todos los enemigos cercanos |
| 28 | Muro de escudo | Tu defensa de emergencia |
| 30 | Actitud rabiosa, Interceptar | La tercera actitud y una carga en combate |
| 32-38 | Ira rabiosa, Huracán, Zurrar | Huracán es el ataque en remolino de siempre |
Ojo con el nombre: en el cliente en español el Whirlwind del guerrero se llama Huracán, igual que el hechizo del druida. Es la traducción oficial de Classic. Blizzard dice que Ira rabiosa se aprende al 30; el cliente la tiene al 32.
Armas
Cómo se juega: un arma de dos manos lenta, golpes grandes y sangrados. Abres con Embestir, pones Desgarrar y gastas la ira en golpes fuertes; Abrumar sale cuando el enemigo esquiva. Es la rama cómoda para subir solo: aguantas más que con dos armas y cada golpe pega fuerte.
Talentos que la definen en Forever:
- Fragor de la sangre (quinta fila): tus golpes contra enemigos con Desgarrar pueden darte Abrumar sin que esquiven. Desgarrar pasa a ser parte del daño, no solo un sangrado.
- Maestro de armas (quinta fila): un solo talento que da un efecto distinto según el arma: hacha o arma de asta, +5 % de crítico; maza o bastón, ignoras un 15 % de la armadura; espada, golpes extra.
- Lanzazo (cuarta fila, 16 puntos): un golpe que hace mucho más a gigantes, dragones y enemigos montados. Desde el 1 de octubre ya no pide arma de dos manos, pero sí Actitud de batalla.
- Heridas profundas: tus críticos sangran. Con más crítico, más sangrado.
- Golpe mortal (31 puntos, más allá del 30): el ataque de siempre, que reduce a la mitad las curaciones del objetivo.
Furia
Cómo se juega: dos armas, muchos golpes, mucha ira y muchos críticos. Es la rama que Blizzard rehízo el 1 de octubre pensando en subir de nivel, no solo en el 60.
Talentos que la definen en Forever:
- Crueldad (+5 % de crítico) y Cólera desbocada (más ira al pegar): las dos primeras filas de siempre, y con los críticos dando el doble de ira se notan más que en Classic.
- Ira persistente (nueva, segunda fila): la ira tarda hasta 10 segundos más en bajar al salir de combate. Llegas a la siguiente pelea con ira.
- Precisión furiosa (nueva, tercera fila): más golpe con la mano izquierda.
- Especialización en doble empuñadura: más daño e ira con la mano izquierda.
- Golpes enfurecidos (16 puntos): Huracán golpea con las dos armas y Mellar cuesta menos.
- Bebedor de sangre (nueva, sexta fila) y Sed de sangre (31 puntos): curaciones pequeñas tras tus efectos de furia, y un ataque que ya no cura pero te da velocidad.
Protección
Cómo se juega: escudo, Actitud defensiva y amenaza. Tu trabajo es que los enemigos te peguen a ti: Hender armadura y Revancha para mantenerlos, Trueno y Grito desmoralizador para grupos, Irritar si alguno se escapa. Blizzard abrió el árbol el 1 de octubre a quien no lleva escudo todo el tiempo.
Talentos que la definen en Forever:
- Especialización en escudos y Maestro de defensa (nuevo): ganas ira al bloquear, esquivar o parar con escudo. Tanquear da ira aunque no te peguen fuerte.
- Anticipación: +20 de defensa, la estadística que evita golpes críticos de los jefes.
- Desafío: más amenaza en Actitud defensiva.
- Vanguardia (nueva, 16 puntos): puedes Embestir en Actitud defensiva. Llegas al grupo sin cambiar de actitud.
- Ira enfocada (nueva) abarata tus ataques; Bastión (nueva) sube tu daño con escudo. Así Protección también sirve para subir solo.
- Trueno se puede usar en Actitud defensiva, y Muro de escudo y Represalias ya no comparten reutilización.
Qué estadísticas buscar
| Rama | Primero | Después |
|---|---|---|
| Armas y Furia | Fuerza | Probabilidad de golpe crítico, probabilidad de golpe, agilidad, aguante |
| Protección | Aguante y defensa | Probabilidad de bloqueo, esquiva y parada, armadura; algo de fuerza para la amenaza |
Para Armas, busca un arma de dos manos lenta: más daño por golpe y más ira por golpe. Para Furia, dos armas, con la más lenta en la mano principal. Pieza a pieza y nivel a nivel, en el BiS: guerrero de daño y guerrero tanque.
Cómo subir de nivel
- Del 1 al 10: Golpe heroico, Desgarrar y Embestir. Aprovecha Trueno cuando se te junten dos o tres enemigos.
- Del 10 al 20: casi todos suben por Armas con un arma de dos manos. Desde el 14 cambia sin miedo a Actitud defensiva cuando te junten demasiados enemigos: con Maestría táctica conservas ira.
- Del 20 al 30: Ataque de la victoria cambia la subida: tras cada muerte tienes un golpe que te cura un 10 %. Encadena peleas sin sentarte a comer tanto.
- En grupo: los grupos siempre buscan tanques. Si te apetece tanquear mazmorras, con Vanguardia y Maestro de defensa Protección es más llevadera que en Classic.
- Las zonas y mazmorras para tu nivel, en ¿Qué hago a mi nivel?, y la ruta en la guía de leveo 1-20 y la del 20 al 30.
Reparte los puntos en la calculadora de talentos del guerrero; ahí verás también las builds por rol que hay publicadas y las más guardadas en wow4ever. Y si ya juegas con soltura, macros listas para copiar.
Talentos: un reparto por rama a nivel 30
Con 21 puntos a nivel 30, estos son repartos pensados para la beta actual, uno por rama. Están comprobados con las reglas de la calculadora (filas, requisitos y puntos) y se cargan con un clic: el enlace abre la calculadora con los puntos puestos, y desde ahí puedes cambiar lo que quieras y guardarla. No son «la build óptima»: son un punto de partida razonable.
Armas
Para subir con un arma de dos manos: Desgarrar alimenta Abrumar y los críticos sangran.
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Golpe heroico mejorado | 3 |
| Desgarrar mejorado | 3 |
| Maestría táctica mejorada | 5 |
| Control de furia | 1 |
| Heridas profundas | 3 |
| Especialización en armas de dos manos | 3 |
| Lanzazo | 1 |
| Clavar | 1 |
| Fragor de la sangre | 1 |
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Furia
Dos armas, crítico e ira: lo que Blizzard rehízo el 1 de octubre para subir.
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Crueldad | 5 |
| Cólera desbocada | 5 |
| Precisión furiosa | 3 |
| Manía sangrienta | 2 |
| Especialización en doble empuñadura | 5 |
| Deseo de la Muerte | 1 |
Cargar este reparto en la calculadora
Protección
Para tanquear mazmorras: ira al bloquear y esquivar, más defensa y Embestir en Actitud defensiva.
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Especialización en escudos | 5 |
| Anticipación | 5 |
| Maestro de defensa | 2 |
| Desafío | 3 |
| Última posición | 1 |
| Vanguardia | 1 |
| Hender armadura mejorado | 3 |
| Ira enfocada | 1 |
Cargar este reparto en la calculadora
En la ficha de la clase tienes además las builds por rol publicadas por quienes ya juegan la beta y las más guardadas en wow4ever.
Macros útiles
Una macro junta varias órdenes en un solo botón. Estas usan los nombres oficiales del cliente en español (en el juego el nombre del hechizo tiene que ir en el idioma de tu cliente) y la sintaxis del juego actual, que funciona en la beta. Para crear una: escribe /macro, pulsa «Nueva», pega el texto y arrastra el icono a tu barra. Todas, con botón de copiar, en la ficha del guerrero; qué es cada pieza, en la guía de macros.
Embestir y atacar
Cargas contra el objetivo y empiezas a golpear sin pulsar nada más. Desde nivel 4.
#showtooltip Embestir
/startattack
/cast Embestir
Ponerte en actitud de batalla y embestir
Si no estás en actitud de batalla, la primera pulsación te pone en ella y la segunda embiste. Desde nivel 4.
#showtooltip Embestir
/cast [nostance:1] Actitud de batalla; Embestir
Azote de escudo al foco
Interrumpe a tu foco (por ejemplo, el sanador enemigo) sin cambiar de objetivo; sin foco, a tu objetivo. Desde nivel 12.
#showtooltip Azote de escudo
/cast [@focus,harm,nodead][] Azote de escudo
Irritar al que tengas bajo el ratón
Recuperas a un enemigo que ha ido a por otro sin dejar de golpear a tu objetivo. Desde nivel 10.
#showtooltip Irritar
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Irritar
Golpe heroico sin perder el ataque
Si no estabas atacando, empieza; y deja el golpe heroico preparado para el siguiente. Desde nivel 1.
#showtooltip Golpe heroico
/startattack
/cast Golpe heroico
Objetos que merece la pena buscar
Las piezas que más pesan en el equipo de nivel 30, según la lista de BiS de la beta (Alianza; si la Horda lleva otra, va al lado). Los nombres de los objetos van en inglés cuando el cliente no trae aún su nombre en español. El equipo entero, ranura a ranura y con alternativas, en el BiS de cada rol.
Daño
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Hacha espirálica | misión Whirlwind Weapon |
| A distancia | Sofión de truhán de Bahía del Botín | vendedor |
| Pecho | Camisa de anillas bañada en plata de veterano | Herrería |
| Piernas | Leotardos de anillas bañados en plata de veterano | Herrería |
| Anillo | Wyvern Heart Band | lo suelta Heartrazor |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Dragonizo mecánico | Ingeniería |
Tanque
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Empuñadura de carpinus | origen aún sin confirmar |
| Mano izquierda (Alianza) | Emblema de Villa Oscura | misión Bride of the Embalmer |
| Mano izquierda (Horda) | Arctic Buckler | misión Blackfathom Villainy (Cavernas de Brazanegra) |
| A distancia | Sofión de truhán de Bahía del Botín | vendedor |
| Pecho (Alianza) | Camisote endurecido con fuego | misión Furen's Armor |
| Pecho (Horda) | Camisote brutal | misión Brutal Hauberk |
| Piernas | Leotardos de anillas bañados en plata de guardia | Herrería |
| Anillo | Anillo de runas talladas | origen aún sin confirmar |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Lookie's Spyglass | Cocinitas, Minas de la Muerte |
Lo que no se sabe todavía
- Cómo queda la ira cuando Blizzard termine de arreglarla: dijo que le llevaría un par de semanas.
- Los talentos a partir del 30: el árbol entero está en el cliente, pero la beta no deja pasar del 30 y nadie los ha probado en serio.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona la ira del guerrero en WoW Forever?
Se gana pegando (según la velocidad del arma) y recibiendo daño, pero ya no cuenta tu armadura, así que llevar placas no te quita ira. Los críticos de ataques básicos dan un 100 % más de ira.
¿Qué rama de guerrero es más cómoda para subir de nivel?
Armas, con un arma de dos manos, es la que más gente usa para subir. Desde el 1 de octubre Furia también está pensada para subir, y Protección tiene talentos nuevos que suben su daño.
¿Qué es Ataque de la victoria?
Un ataque que el guerrero aprende a nivel 20 en Forever: tras matar a un enemigo, puedes usarlo para golpear y curarte un 10 % de tu vida.
¿Se puede tanquear sin escudo en WoW Forever?
Blizzard rehízo Protección el 1 de octubre para que valga también sin escudo todo el tiempo, y con Vanguardia puedes Embestir en Actitud defensiva. Para tanquear mazmorras, el escudo sigue siendo lo habitual.



