Artículos

WOW4EVER · GUÍA

Guía de pícaro en WoW Forever: cómo se juega Asesinato, Combate y Sutileza

Cómo se juega el pícaro en WoW Forever: Mutilar y el remate Veneno, los venenos, el sigilo, qué aprendes del 1 al 40, un reparto de talentos de nivel 30 por rama, prioridades, estadísticas, objetos, razas, macros y cómo subir. Con los nombres oficiales del cliente en español.

Publicado el 3 oct 2026 · 29 min de lectura

En este artículo
  1. Qué cambia frente a Classic
  2. Lo que aprendes del 1 al 40
  3. Venenos y sigilo
  4. Asesinato: cómo se juega
  5. Combate: cómo se juega
  6. Sutileza: cómo se juega
  7. Interrumpir, controlar y sobrevivir
  8. Cómo subir de nivel
  9. Consumibles
  10. Macros útiles
  11. Lo que no se sabe todavía
  12. Preguntas frecuentes

El pícaro de WoW Forever sigue siendo la clase del sigilo, la energía y los puntos de combo, pero cada rama tiene ahora un juego propio: Asesinato gira alrededor de los venenos con Mutilar y el remate Veneno, Combate premia el tipo de arma que lleves y Sutileza vive de abrir desde el sigilo y de la Ruptura. Esta guía explica cómo se juega cada rama, qué aprendes por el camino, qué hacer con los venenos y el sigilo, qué estadísticas buscar y cómo se sube. No dice cuál es «la mejor»: las tres llegan al 60.

Todo sale del cliente de la beta (build 1.60.1.70205, nivel 30) y de las notas de Blizzard. Blizzard aún no ha publicado la explicación escrita del pícaro; solo hay un vídeo oficial. Puede cambiar antes del 4 de noviembre.

En corto:

  • Asesinato: dos armas, venenos por todas partes, Mutilar como generador desde el último punto de nivel 30 y críticos que se convierten en más puntos de combo.
  • Combate: el más cómodo para ir solo; Golpe siniestro y Eviscerar baratos, más esquiva y parada, y Ráfaga con espada para pegar a dos enemigos.
  • Sutileza: empiezas cada pelea desde el sigilo con Emboscada o Garrote, llegas con puntos de combo de sobra y rematas con Hemorragia y Ruptura.
Rol Daño cuerpo a cuerpo
Recurso Energía (se recupera sola) y puntos de combo (hasta 5, sobre el objetivo)
Armadura Cuero
Estadística principal Agilidad; después golpe y crítico
Talentos Desde el 10; a nivel 30 tienes 21 puntos (26 con Talentoso del Legado)
Razas Humano, enano, elfo de la noche, gnomo y célico (Orden Eminente) en la Alianza; orco, no-muerto, trol y célico (Formavientos) en la Horda

Qué cambia frente a Classic

Lo que de verdad cambia según el cliente de la beta comparado con el de Classic:

Qué En Classic En Forever
Mutilar No existía Talento de Asesinato (fila 5): golpe con las dos armas que da 2 puntos de combo y pega un 20 % más a objetivos envenenados
Veneno (remate) No existía Talento al fondo de Asesinato: los venenos hacen un 30 % más de daño y entran un 10 % más, de 9 a 21 s según los puntos
Hemorragia Daba cargas de daño físico extra Golpe del 100 % del arma (145 % con daga) y el objetivo recibe un 15 % más de daño de tu Ruptura
Veneno instantáneo 40 cargas en el primer rango 60 cargas en el primero (y más en el resto)
Talentos nuevos — Ejecución impecable, Cortar y rebanar, Jugarretas, Distraer mejorado, Golpe de gracia, Degollador y Mil cortes
Heridas punzantes Era Improved Backstab Más crítico en Puñalada y Mutilar, y Puñalada puede dar un punto de combo extra
Precisión 5 % de golpe 3 % (el golpe se unifica en Forever)
Especialización en doble empuñadura 50 % más de daño con la mano izquierda 25 %
Asesinar 2 % contra cuatro tipos de criatura 4 % contra humanoides y gigantes
Establecer 45 % de probabilidad 100 %, solo contra quien esquivaste o cuyo hechizo resististe (nota de Blizzard del 1 de octubre)
Iniciativa 75 % de punto extra 100 %
Premeditación Los puntos duran 10 s 20 s
Trabajos sucios Solo abarataba Además, Garrote ya no pide estar detrás
Camuflaje Más velocidad en sigilo Reduce la penalización de velocidad de Sigilo y su reutilización
Venenos mejorados Solo más probabilidad Además, 50 % de no gastar una carga

Dos arreglos de las notas del 1 de octubre: si Exponer armadura falla ya no pierdes los puntos de combo. Y desde el 24 de septiembre, Zapar te marca para JcJ si lo usas sobre un objetivo marcado.

Un detalle del cliente en español: algunos textos de talentos aún llaman «Golpe desprevenido» a Golpe bajo (en Iniciativa y Trabajos sucios) y «Porrazo» a Zapar (en Jugarretas). Son el mismo hechizo.

Lo que aprendes del 1 al 40

Los niveles son los del instructor en el cliente de la beta. Solo los hechizos que importan; cada rango nuevo, en el libro de hechizos del pícaro.

Nivel Hechizo Para qué
1 Golpe siniestro Tu generador de puntos de combo de siempre
1 Eviscerar Remate de daño directo; más daño cuantos más puntos
1 Sigilo Te escondes a cambio de ir más despacio
4 Puñalada Mucho daño por la espalda; pide daga en la mano derecha
4 Robar Roba objetos a humanoides antes de pelear
6 Incapacitación Incapacita 4 s a quien te mira; cualquier daño lo rompe
8 Evasión 50 % más de esquiva durante 15 s
10 Zapar Duerme a un humanoide fuera de combate hasta 25 s sin romper el sigilo
10 Hacer picadillo Remate: 20 % más de velocidad de ataque
10 Correr 50 % más de velocidad 15 s, sin salir del sigilo
12 Patada Interrumpe y bloquea esa escuela de hechizos 5 s
14 Garrote Apertura desde el sigilo: daño durante 18 s
14 Exponer armadura Remate que baja la armadura del objetivo 30 s
16 Amago Baja mucho tu amenaza en grupo
18 Emboscada La apertura más fuerte: 250 % del arma desde el sigilo y por la espalda, con daga
20 Ruptura Remate de daño periódico
22 Esfumar Vuelves al sigilo en mitad del combate y te quitas las ralentizaciones
22 Distraer Haces que los enemigos miren a otro lado sin romper el sigilo
26 Golpe bajo Apertura que aturde 4 s y da 2 puntos de combo
30 Golpe a los riñones Remate que aturde de 1 a 5 s según los puntos
30 Desactivar trampa Quita trampas en mazmorras
30 Hemorragia / Mutilar Solo si los tienes por talento
34 Ceguera Desorienta 10 s; necesita Polvo cegador
40 Veneno Remate de Asesinato, solo por talento

Venenos y sigilo

Los venenos

Los venenos están en la pestaña «Venenos» del libro de hechizos. Los fabricas tú, tardan 3 s en aplicarse y cubren el arma durante 30 min o hasta gastar las cargas. El cliente no indica a qué nivel se aprende cada uno, así que no te lo vamos a inventar.

Veneno Qué hace Cuándo
Veneno instantáneo 20 % de probabilidad de daño de Naturaleza al instante; ahora con más cargas El de diario en la mano principal
Veneno mortal 30 % de probabilidad; daño de Naturaleza en 12 s que se acumula hasta 5 veces Peleas largas, jefes, la mano izquierda
Veneno paralizante Ralentiza un 50 % 12 s (70 % el segundo rango) Que no se te escape nadie, sobre todo en JcJ
Veneno de aturdimiento mental Alarga los lanzamientos un 40 % (hasta el 60 %) Contra lanzadores
Envenenar herida Reduce la sanación que recibe el objetivo; se acumula 5 veces Contra sanadores y objetivos que se curan

El libro trae también Veneno entumecedor, Veneno atrófico, Veneno sebáceo y Veneno oculto I. El Veneno oculto I cuenta como Veneno mortal a efectos de talentos y además hace que el objetivo reciba un 4 % más de daño mágico. No sabemos aún cómo se consiguen todos en Forever.

En Asesinato los venenos son el centro: Mutilar pega más a objetivos envenenados, Venenos mejorados y Venenos inmundos los hacen entrar más y doler más, y el remate Veneno los dispara. En Combate y Sutileza son un extra: Veneno instantáneo en las dos manos basta para subir.

El sigilo

El sigilo es lo que te deja elegir la pelea. Lo básico:

  • Sigilo te esconde a costa de un 50 % menos de velocidad. Con Camuflaje la penalización baja un 15 % y la reutilización 6 s.
  • Desde el sigilo abres con Emboscada (daño), Garrote (daño en el tiempo, y en Sutileza punto extra) o Golpe bajo (aturdimiento).
  • Zapar saca a un humanoide de la pelea antes de empezar. Distraer gira a los enemigos para que pases por detrás.
  • Robar y Ganzúa te dan objetos y cofres mientras subes.
  • Esfumar es tu salida: vuelves al sigilo y te quitas las ralentizaciones. Con Elusión baja su reutilización.
  • Maestro de la decepción y Sentidos agudizados son los talentos de quien vive en sigilo, sobre todo en JcJ.

Asesinato: cómo se juega

Asesinato es el pícaro de los venenos y los críticos. Lleva dos armas, aplica venenos en las dos y genera puntos con Mutilar, que da dos de golpe. Hace mucho daño sostenido a un solo objetivo y aguanta peleas largas. Le cuesta más con varios enemigos a la vez y depende de tener venenos aplicados; sin ellos, Mutilar pierde una parte de su gracia. Hasta el último punto de nivel 30 juegas con Golpe siniestro, así que las primeras decenas de niveles se parecen mucho a Combate.

Talentos a nivel 30, en orden

  • Maldad (5 puntos) va primero: 5 % de crítico con ataques y venenos. Todo lo que viene después quiere críticos.
  • Asesinar (2) da un 4 % de daño contra humanoides y gigantes. Mientras subes, la mitad de lo que matas es humanoide.
  • Crueldad (3) hace que los remates tengan un 60 % de probabilidad de dejarte un punto de combo para el siguiente. Menos tiempo de preparación entre remates.
  • Golpes despiadados (1) devuelve energía al rematar: un 20 % por punto de combo de recuperar 25. Con cinco puntos, es seguro.
  • Letalidad (4) sube el daño de los críticos de Golpe siniestro, Puñalada, Incapacitación y Hemorragia. Pide Maldad completa.
  • Venenos mejorados (5) aplica venenos un 10 % más a menudo y les da un 50 % de no gastar carga. Prepara el terreno para Mutilar.
  • Mutilar (1), con el punto 21. Desde aquí, tu generador es este.

Con los 5 puntos de Talentoso: el último de Letalidad, Sangre fría para un crítico seguro cuando lo necesites y 3 en Venenos inmundos para que los venenos peguen más. Más adelante, el remate Veneno pide 30 puntos en esta rama.

Orden Talento Puntos
1 Maldad 5
2 Asesinar 2
3 Crueldad 3
4 Golpes despiadados 1
5 Letalidad 4
6 Venenos mejorados 5
7 Mutilar 1

Cargar estos 21 puntos en la calculadora

Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:

Talento Puntos
Letalidad +1
Sangre fría +1
Venenos inmundos +3

Cargar los 26 puntos en la calculadora

Prioridad contra un objetivo

  1. Aplica venenos fuera de combate: Veneno instantáneo en la mano principal y Veneno mortal en la izquierda.
  2. Abre desde Sigilo con Garrote (14) o Golpe bajo (26) si quieres controlarlo.
  3. Hacer picadillo (10) con 1-2 puntos al principio: más velocidad de ataque es más veneno.
  4. Mutilar (talento, 30) para sumar puntos; antes del 30, Golpe siniestro (1).
  5. Con 4-5 puntos, Eviscerar (1). Contra objetivos que duran, Ruptura (20) primero.
  6. Sangre fría (si la tienes) justo antes de un Eviscerar de 5 puntos.

Contra varios enemigos

Asesinato no tiene ataque de área. Mantén Hacer picadillo, pega al que más importa y controla al resto: Incapacitación (6) a uno y Golpe a los riñones (30) al siguiente. Con Veneno paralizante en una mano, los que se escapan no llegan lejos.

Estadísticas

Agilidad primero. En los pesos que usa la web, cada punto de golpe y de crítico vale tanto o más que uno de agilidad. La fuerza y el poder de ataque valen la mitad, y el DPS del arma cuenta mucho: un arma mejor es la mayor subida que puedes hacer.

Objetos que merece la pena buscar

Ranura Objeto De dónde sale
Mano principal Zealot Blade botín del mundo
Mano izquierda Vendetta Horado Rajacieno; o botín del mundo
A distancia Sofión de truhán de Bahía del Botín vendedor
Pecho Armadura de cuero oscurecido Peletería
Piernas Petrolspill Leggings Gnomeregan; o botín del mundo
Anillo Wyvern Heart Band lo suelta Heartrazor
Abalorio Recombobulador menor Ingeniería
Abalorio Dragonizo mecánico Ingeniería

Ver el BiS completo de este rol

Combate: cómo se juega

Combate es el pícaro que pega de frente. No necesita estar detrás ni empezar en sigilo, gasta menos energía en Golpe siniestro y Eviscerar, esquiva y para más y tiene Ráfaga con espada para cuando vienen dos. Es la rama más cómoda para ir solo y para subir sin pararse. Le cuesta más rendir con daga, porque Puñalada pide estar detrás, y depende mucho del arma: con Cortar y rebanar cada tipo de arma da un beneficio distinto.

Talentos a nivel 30, en orden

  • Golpe siniestro mejorado (2): Golpe siniestro cuesta 5 de energía menos. Es lo que más vas a pulsar.
  • Eviscerar mejorado (3): 20 % más de daño en tu remate principal.
  • Reflejos de relámpago (3): esquiva extra. Al ir solo te pegan a ti; cada golpe que no entra es comida que no gastas.
  • Precisión (3): 3 % más de probabilidad de golpear. Fallar es perder energía.
  • Desvío (2): más parada, por la misma razón que la esquiva.
  • Robustez (2): Correr y Evasión se recuperan un 60 % antes. Evasión cada poco tiempo es la diferencia entre ganar y perder una pelea con dos.
  • Ejecución impecable (1): Eviscerar cuesta 10 de energía menos. Junto a Golpe siniestro mejorado, el ritmo de golpes sube mucho.
  • Especialización en doble empuñadura (4): más daño con la mano izquierda. Pide Precisión completa.
  • Ráfaga con espada (1), con el punto 21: 20 % más de velocidad de ataque y tus golpes alcanzan a un segundo enemigo durante 15 s.

Con los 5 puntos de Talentoso: el último de Especialización en doble empuñadura y 4 en Cortar y rebanar, que da un beneficio según tu arma: ataque extra con espadas y hachas, crítico con dagas y armas de puño, armadura ignorada con mazas. Más adelante, Agresión y Subidón de adrenalina.

Orden Talento Puntos
1 Golpe siniestro mejorado 2
2 Eviscerar mejorado 3
3 Reflejos de relámpago 3
4 Precisión 3
5 Desvío 2
6 Robustez 2
7 Ejecución impecable 1
8 Especialización en doble empuñadura 4
9 Ráfaga con espada 1

Cargar estos 21 puntos en la calculadora

Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:

Talento Puntos
Especialización en doble empuñadura +1
Cortar y rebanar +4

Cargar los 26 puntos en la calculadora

Prioridad contra un objetivo

  1. Entra con Golpe siniestro (1); el ataque automático empieza solo con la macro de abajo.
  2. Hacer picadillo (10) con 1-2 puntos y renuévalo antes de que caiga.
  3. Golpe siniestro hasta tener 5 puntos.
  4. Eviscerar (1) con 5 puntos. Contra jefes, alterna con Ruptura (20) cuando Hacer picadillo esté puesto.
  5. Patada (12) a cada hechizo que puedas cortar.

Contra varios enemigos

Activa Ráfaga con espada (talento) y pega a uno: el segundo recibe cada golpe. Mantén Hacer picadillo para que la ráfaga vaya más rápida. Si son tres o más, Evasión (8) primero y Golpe a los riñones (30) al que más pegue.

Estadísticas

Las mismas que Asesinato: agilidad, luego golpe y crítico, y un arma con buen DPS. El tipo de arma importa más aquí por Cortar y rebanar; si eres humano, Especialización en espada suma crítico con espadas.

Objetos que merece la pena buscar

Ranura Objeto De dónde sale
Mano principal Zealot Blade botín del mundo
Mano izquierda Vendetta Horado Rajacieno; o botín del mundo
A distancia Sofión de truhán de Bahía del Botín vendedor
Pecho Armadura de cuero oscurecido Peletería
Piernas Petrolspill Leggings Gnomeregan; o botín del mundo
Anillo Wyvern Heart Band lo suelta Heartrazor
Abalorio Recombobulador menor Ingeniería
Abalorio Dragonizo mecánico Ingeniería

Ver el BiS completo de este rol

Sutileza: cómo se juega

Sutileza es el pícaro de la apertura. Prepara cada pelea en sigilo, entra con Emboscada o Garrote y gana puntos de combo extra con Iniciativa y Premeditación, así que llega al primer remate antes que nadie. Desde el 30, Hemorragia hace que la Ruptura duela más. Brilla en JcJ y contra objetivos solos que puedes elegir. Le cuesta cuando no puede empezar escondido (en grupo, el tanque ya ha empezado), y casi todo su daño fuerte pide daga.

Talentos a nivel 30, en orden

  • Oportunidad (2): 10 % más de daño en Puñalada, Garrote, Emboscada y Mutilar. Tus aperturas.
  • Maestro de la decepción (3): te detectan como si tuvieras 3 niveles más. Llegas a la espalda más veces.
  • Emboscada mejorada (3): 45 % más de crítico en Emboscada. La apertura pasa a ser casi siempre crítica.
  • Elusión (2): Esfumar y Ceguera se recuperan 90 s antes. Más salidas, más peleas reiniciadas.
  • Iniciativa (3): Emboscada, Garrote y Golpe bajo dan un punto de combo extra siempre.
  • Golpe fantasmal (1): golpe de daño que además sube tu esquiva 15 % 7 s; con daga en la mano derecha pega mucho más.
  • Camuflaje (1): menos penalización de velocidad en Sigilo. Hace falta el punto para abrir la fila siguiente.
  • Espadas dentadas (3): ignoras un 9 % de la armadura y tu Ruptura hace un 30 % más. Hemorragia pide esto completo.
  • Premeditación (1): 2 puntos de combo gratis antes de abrir. Con Iniciativa, puedes empezar con 4 o 5.
  • Sentidos agudizados (1): ves mejor a otros que van en sigilo y te alcanzan un poco menos hechizos y disparos.
  • Hemorragia (1), con el punto 21: tu generador nuevo y lo que hace crecer la Ruptura.

Con los 5 puntos de Talentoso: 2 en Trabajos sucios (Garrote y Golpe bajo más baratos y Garrote sin estar detrás), 2 más en Camuflaje y el primero de Golpe de gracia, que sube el daño de Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia contra objetivos con poca vida.

Orden Talento Puntos
1 Oportunidad 2
2 Maestro de la decepción 3
3 Emboscada mejorada 3
4 Elusión 2
5 Iniciativa 3
6 Golpe fantasmal 1
7 Camuflaje 1
8 Espadas dentadas 3
9 Premeditación 1
10 Sentidos agudizados 1
11 Hemorragia 1

Cargar estos 21 puntos en la calculadora

Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:

Talento Puntos
Trabajos sucios +2
Camuflaje +2
Golpe de gracia +1

Cargar los 26 puntos en la calculadora

Prioridad contra un objetivo

  1. Sigilo (1), acércate por detrás y usa Premeditación (talento) si está lista.
  2. Abre con Emboscada (18) si llevas daga; si no, Garrote (14). Contra jugadores, Golpe bajo (26).
  3. Hemorragia (talento, 30) para sumar puntos; antes, Golpe siniestro (1) o Puñalada (4) si estás detrás y con daga.
  4. Ruptura (20) con 5 puntos y Hemorragia puesta.
  5. Eviscerar (1) con los siguientes 5 puntos, o Golpe a los riñones (30) si necesitas tiempo.
  6. Si la pelea se tuerce: Esfumar (22) y vuelve a abrir.

Contra varios enemigos

Sutileza no tiene nada de área. Antes de entrar, Zapar (10) a un humanoide y Distraer (22) a los demás para colocarte. Ya dentro, Ceguera (34) saca a otro de la pelea. Contra grupos grandes, mejor no entrar.

Estadísticas

Las mismas de las otras dos: agilidad, golpe y crítico, y un arma con buen DPS. En Sutileza la daga en la mano derecha manda: Emboscada, Puñalada y Golpe fantasmal la quieren.

Objetos que merece la pena buscar

Ranura Objeto De dónde sale
Mano principal Zealot Blade botín del mundo
Mano izquierda Vendetta Horado Rajacieno; o botín del mundo
A distancia Sofión de truhán de Bahía del Botín vendedor
Pecho Armadura de cuero oscurecido Peletería
Piernas Petrolspill Leggings Gnomeregan; o botín del mundo
Anillo Wyvern Heart Band lo suelta Heartrazor
Abalorio Recombobulador menor Ingeniería
Abalorio Dragonizo mecánico Ingeniería

Ver el BiS completo de este rol

Interrumpir, controlar y sobrevivir

Habilidad Nivel Para qué
Patada 12 Corta un hechizo y bloquea esa escuela 5 s; con Patada mejorada, además silencia 2 s
Incapacitación 6 4 s de respiro de frente; el daño lo rompe
Zapar 10 Saca a un humanoide de la pelea antes de empezar, hasta 25 s
Golpe bajo 26 Aturde 4 s desde el sigilo
Golpe a los riñones 30 Aturde de 1 a 5 s según los puntos de combo
Ceguera 34 10 s de desorientación; necesita Polvo cegador
Distraer 22 Gira a los enemigos sin romper el sigilo
Evasión 8 50 % de esquiva 15 s
Correr 10 Huir o alcanzar; con Correr mejorado, quita las ralentizaciones
Amago 16 Baja tu amenaza en grupo
Esfumar 22 Vuelve al sigilo y quita ralentizaciones

Cómo subir de nivel

Los fundamentos valen para todas las ramas:

  • Lucha a tu nivel. Un enemigo dos o tres niveles por encima te esquiva y te para más, y el pícaro vive de que sus golpes entren.
  • Cambia de arma en cuanto puedas y pasa por el instructor cada dos niveles: casi todos tus rangos nuevos llegan en niveles pares.
  • Venenos siempre puestos. Cuestan 3 s fuera de combate y duran 30 min.
  • Come bien: la comida elaborada da un 5 % más de experiencia por muerte si estás bien alimentado. El saco de dormir acogedor suma hasta un 3 % más.
  • Roba antes de matar. Robar a cada humanoide te da objetos gratis mientras subes.

Combate es la rama más cómoda para ir solo: más esquiva, remates baratos y Ráfaga con espada cuando se juntan dos. Asesinato también sube bien y se juega igual hasta el 30. Sutileza es más lenta para matar en cadena porque cada pelea pide una apertura, pero lo compensa en JcJ y para colarte en zonas peligrosas. En grupo, las tres hacen daño; Combate es la que mejor lleva varios enemigos.

Más ayuda: la guía de subida 1-60 y ¿Qué hago a mi nivel?.

Profesiones que encajan

  • Peletería con Desuello: haces tu armadura de cuero y aprovechas cada bestia que matas.
  • Ingeniería: entre las piezas que la web recomienda a nivel 30 hay dos abalorios de ingeniería, el Recombobulador menor y el Dragonizo mecánico.
  • Alquimia con Herboristería: pociones de sanación para ti, que no tienes forma de curarte.
  • Primeros auxilios y Cocina, siempre: vendas para curarte entre peleas y comida para la experiencia extra.

Razas que encajan

Ninguna raza es obligatoria. Lo que importa a un pícaro:

Alianza

  • Humano: Especialización en espada (2 % de crítico con espadas) encaja con Combate; Percepción te ayuda a ver a otros pícaros.
  • Enano: Petraforma limpia sangrados y venenos y baja el daño físico; Especialización en mazas si usas mazas.
  • Elfo de la noche: Prontitud te hace más difícil de detectar en sigilo; Fusión de las Sombras es un segundo escondite.
  • Gnomo: Mente expansiva (5 % más de energía) y Artista del escape para soltarte de las ralentizaciones.
  • Célico (Orden Eminente): Bendición del viento (1 % de celeridad) y Caminar sobre el aire para bajar de cualquier sitio.

Horda

  • Orco: Furia sangrienta (10 % de poder de ataque) y Firmeza contra aturdimientos; Especialización en hachas si usas hachas.
  • No-muerto: Voluntad de los Renegados rompe miedos y sueños. Toque de la tumba ya no te saca del sigilo con Distraer ni al robar.
  • Trol: Iracundia (10 % de velocidad de ataque) y Regeneración para descansar menos.
  • Célico (Formavientos): Bendición del viento y Visión célica para moverte más rápido.

Consumibles

  • Comida elaborada de Cocina: la que da bonificación de bien alimentado, por la experiencia extra.
  • Vendas de Primeros auxilios: tu forma de curarte. Úsalas tras Incapacitación o Ceguera para ganar los segundos.
  • Pociones de sanación de Alquimia para las peleas que se tuercen.
  • Polvo cegador para Ceguera: llévalo siempre.
  • Venenos: los de tu rama, en las dos manos.

Macros útiles

Una macro junta varias órdenes en un solo botón. Estas usan los nombres oficiales del cliente en español (en el juego el nombre del hechizo tiene que ir en el idioma de tu cliente) y la sintaxis del juego actual, que funciona en la beta. Para crear una: escribe /macro, pulsa «Nueva», pega el texto y arrastra el icono a tu barra. Todas, con botón de copiar, en la ficha del pícaro; qué es cada pieza, en la guía de macros.

Posturas, formas y aspectos

Bajar de la montura y entrar en sigilo (Intermedia · desde nivel 1). Te baja de la montura y te pone en sigilo en una sola pulsación, para llegar a un sitio y desaparecer.

#showtooltip Sigilo
/dismount [mounted]
/cast [nostealth] Sigilo

Sigilo, foco y Zapar (Intermedia · desde nivel 10). Sin sigilo, te pone en sigilo; en sigilo, marca como foco lo que tengas bajo el ratón (o tu objetivo) y lo zapa. Así luego puedes volver a controlarlo con las macros de foco.

#showtooltip Zapar
/focus [@mouseover,harm,nodead][]
/cast [nostealth] Sigilo; [@focus] Zapar

Emboscada en sigilo, Puñalada fuera (Intermedia · desde nivel 18). Para daga: en sigilo abre con Emboscada y, ya en combate, el mismo botón pasa a Puñalada. Las dos piden estar a la espalda del objetivo.

#showtooltip
/startattack [nostealth]
/cast [stealth] Emboscada; Puñalada

Garrote en sigilo, Ruptura fuera (Intermedia · desde nivel 20). Un botón para los sangrados: en sigilo y por la espalda abre con Garrote; en combate gasta los puntos de combo en Ruptura.

#showtooltip
/startattack [nostealth]
/cast [stealth] Garrote; Ruptura

Ataque

Golpe siniestro que empieza el ataque (Básica · desde nivel 1). Te aseguras de que el ataque automático nunca se queda parado.

#showtooltip Golpe siniestro
/startattack
/cast Golpe siniestro

Golpe siniestro que vuelve a tu espada (Avanzada · desde nivel 1). La pareja de la macro anterior: pon tu espada en el botón 12 de la barra derecha. Tras la Emboscada, si aún llevas la daga, te devuelve la espada y sigue con Golpe siniestro. Si usas maza, cambia el tipo de arma.

#showtooltip Golpe siniestro
/click [combat,noequipped:Espadas de una mano] MultiBarRightButton12
/startattack
/cast Golpe siniestro

Golpe siniestro al objetivo del tanque (Avanzada · desde nivel 1). En mazmorras: pon al tanque como foco (/focus) y esta macro toma su objetivo, empieza a atacar y lanza Golpe siniestro. Sin foco, sigue con tu objetivo.

#showtooltip Golpe siniestro
/assist [@focus,help,nodead]
/startattack
/cast Golpe siniestro

Eviscerar, o Hacer picadillo con Mayús (Intermedia · desde nivel 10). Tus dos remates de siempre en una tecla: sin modificador, daño; con Mayús, velocidad de ataque.

#showtooltip
/startattack
/cast [mod:shift] Hacer picadillo; Eviscerar

Hacer picadillo con los dos abalorios (Avanzada · desde nivel 10). Tu momento de daño en una tecla: usa los abalorios de las ranuras 13 y 14 (si son de activar) y lanza Hacer picadillo. Si un abalorio es pasivo, la línea no hace nada.

#showtooltip Hacer picadillo
/startattack
/use 13
/use 14
/cast Hacer picadillo

Emboscada que se pone la daga (Avanzada · desde nivel 18). Para pícaros de espada que abren con daga: pon tu daga en el botón 11 de la barra derecha. En sigilo, si no llevas daga, la primera pulsación te la pone y la segunda lanza Emboscada; fuera de sigilo, Golpe siniestro.

#showtooltip
/click [stealth,noequipped:Dagas] MultiBarRightButton11
/startattack [nostealth]
/cast [stealth,equipped:Dagas] Emboscada; [nostealth] Golpe siniestro

Ruptura, o Exponer armadura con Mayús (Intermedia · desde nivel 20). Para peleas largas: Ruptura de normal y, con Mayús, Exponer armadura cuando el grupo no lleva otra rebaja de armadura.

#showtooltip
/startattack
/cast [mod:shift] Exponer armadura; Ruptura

Hemorragia que empieza el ataque (Básica · desde nivel 30). Para Sutileza: tu generador con el ataque automático asegurado. Necesita el talento Hemorragia.

#showtooltip Hemorragia
/startattack
/cast Hemorragia

Mutilar, o el remate Veneno con Mayús (Intermedia · desde nivel 40). Para Asesinato: Mutilar como generador y, con Mayús, el remate Veneno. Necesita el talento Mutilar; Veneno es otro talento, al fondo de la rama.

#showtooltip
/startattack
/cast [mod:shift] Veneno; Mutilar

Interrumpir

Patada al foco (Básica · desde nivel 12). Interrumpe a tu foco sin cambiar de objetivo; sin foco, a tu objetivo.

#showtooltip Patada
/cast [@focus,harm,nodead][] Patada

Patada, o Incapacitación con Mayús (Intermedia · desde nivel 12). Dos cortes en un botón: Patada interrumpe; si está en reutilización, Mayús e Incapacitación también corta el lanzamiento (el objetivo tiene que estar mirándote).

#showtooltip
/cast [mod:shift] Incapacitación; Patada

Patada: clic izquierdo al objetivo, derecho al foco (Avanzada · desde nivel 12). Con el clic derecho en el botón interrumpe a tu foco; con el izquierdo, a lo que tengas bajo el ratón o a tu objetivo. Útil si pulsas las habilidades con el ratón.

#showtooltip Patada
/cast [btn:2,@focus,harm,nodead] Patada; [@mouseover,harm,nodead][] Patada

Control

Incapacitación al ratón o al foco (Básica · desde nivel 6). Incapacitas a un segundo enemigo sin soltar a tu objetivo: el que tengas bajo el ratón, si no tu foco, si no tu objetivo. Tiene que estar mirándote.

#showtooltip Incapacitación
/cast [@mouseover,harm,nodead][@focus,harm,nodead][] Incapacitación

Robar y abrir con Golpe bajo (Avanzada · desde nivel 26). En sigilo, la primera pulsación roba al objetivo y la segunda lo aturde con Golpe bajo. Al cambiar de objetivo la secuencia vuelve a empezar; fuera de sigilo no hace nada.

#showtooltip
/stopmacro [nostealth]
/castsequence reset=target Robar, Golpe bajo

Golpe bajo en sigilo, Golpe a los riñones fuera (Intermedia · desde nivel 30). Tu cadena de aturdimientos en una tecla: abres con Golpe bajo desde el sigilo y, cuando se acaba, la misma tecla remata con Golpe a los riñones.

#showtooltip
/startattack [nostealth]
/cast [stealth] Golpe bajo; Golpe a los riñones

Ceguera al foco o al ratón (Básica · desde nivel 34). Ciega a tu foco (por ejemplo, el que zapaste y se ha despertado) o a lo que tengas bajo el ratón, sin cambiar de objetivo. Gasta el polvo que fabricas para Ceguera.

#showtooltip Ceguera
/cast [@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][] Ceguera

Ceguera al foco con Mayús, Incapacitación al ratón (Avanzada · desde nivel 34). Control para dos enemigos sin cambiar de objetivo: con Mayús ciegas a tu foco; sin modificador incapacitas a lo que tengas bajo el ratón o a tu objetivo (tiene que estar mirándote).

#showtooltip
/cast [mod:shift,@focus,harm,nodead] Ceguera; [@mouseover,harm,nodead][] Incapacitación

Defensa y supervivencia

Golpe fantasmal que empieza el ataque (Básica · desde nivel 1). Daño y un 15 % más de esquivar durante 7 s, útil cuando vas solo y te pegan de frente. Necesita el talento Golpe fantasmal.

#showtooltip Golpe fantasmal
/startattack
/cast Golpe fantasmal

Evasión con abalorio defensivo (Avanzada · desde nivel 8). Pon tu abalorio defensivo en la ranura de abajo (14): al pulsar lo activa junto a Evasión para aguantar un mal momento.

#showtooltip Evasión
/use 14
/cast Evasión

Amago, o Evasión con Mayús (Intermedia · desde nivel 16). En grupo, Amago para soltar amenaza; si el golpe ya viene a por ti, Mayús y Evasión para esquivar.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Evasión; Amago

Esfumar sin que el ataque te delate (Intermedia · desde nivel 22). Para el ataque automático antes de esfumarte, para que el siguiente golpe no te saque del sigilo al momento.

#showtooltip Esfumar
/stopattack
/cast Esfumar

Esfumar y Correr para escapar (Avanzada · desde nivel 22). Para el ataque, te esfumas y sales corriendo en sigilo. Si en Forever las dos comparten tiempo global, la segunda pulsación lanza Correr.

#showtooltip Esfumar
/stopattack
/cast Esfumar
/cast Correr

Utilidad

Sigilo y Robar al ratón (Intermedia · desde nivel 4). Sin sigilo, te pone en sigilo; en sigilo, roba a lo que tengas bajo el ratón o a tu objetivo. En Classic Robar pedía ir en sigilo.

#showtooltip Robar
/cast [nostealth] Sigilo; [@mouseover,harm,nodead][] Robar

Correr y entrar en sigilo (Intermedia · desde nivel 10). Fuera de combate, te pone en sigilo y corre; Correr no rompe el sigilo, así que cruzas una zona sin que te vean y más rápido.

#showtooltip Correr
/cast [nocombat,nostealth] Sigilo
/cast Correr

Distraer donde apuntes (Básica · desde nivel 22). Lanzas Distraer en el punto del suelo que señala el ratón, sin tener que hacer clic.

#showtooltip Distraer
/cast [@cursor] Distraer

Ganzúa, o Desactivar trampa con Mayús (Intermedia · desde nivel 30). Las dos herramientas del oficio en un botón: abrir cofres y puertas o, con Mayús, desactivar una trampa.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Desactivar trampa; Ganzúa

Lo que no se sabe todavía

  • La beta está a nivel 30. Del 31 al 60 solo vemos lo que trae el cliente; los talentos del fondo (Veneno, Subidón de adrenalina, Mil cortes) no se han podido probar en partidas reales.
  • Blizzard no ha publicado la explicación escrita del pícaro. Solo hay un vídeo oficial con lo principal de la clase.
  • A qué nivel se aprende cada veneno no está en el cliente, ni cómo se consiguen Veneno oculto I, Veneno sebáceo, Veneno entumecedor y Veneno atrófico.
  • Algunas cifras de los remates (daño de Eviscerar por punto, duración de Hacer picadillo) las calcula el servidor y el cliente no las trae.
  • Todo puede cambiar con cada build antes del 4 de noviembre. Las notas del 1 de octubre ya tocaron Exponer armadura y Establecer.

Preguntas frecuentes

¿Qué rama es más cómoda para subir solo?

Combate: no necesita sigilo ni estar detrás, sus remates son baratos y tiene esquiva extra y Ráfaga con espada. Asesinato se juega casi igual hasta el 30, cuando llega Mutilar. Sutileza sube bien pero cada pelea pide una apertura.

¿Hacen falta dagas?

Depende de la rama. Puñalada y Emboscada piden daga en la mano derecha, y Hemorragia y Golpe fantasmal pegan más con ella, así que Sutileza la quiere. Combate funciona con cualquier arma gracias a Cortar y rebanar. Mutilar golpea con las dos armas, así que necesitas una en cada mano.

¿Qué venenos me pongo?

Para subir, Veneno instantáneo en las dos manos. En Asesinato y contra jefes, Veneno mortal en la izquierda. En JcJ, Veneno paralizante o Envenenar herida contra quien se cura.

¿Qué hay nuevo para el pícaro en Forever?

Mutilar y el remate Veneno en Asesinato; Ejecución impecable y Cortar y rebanar en Combate; Jugarretas, Golpe de gracia, Degollador y Mil cortes en Sutileza; y Hemorragia rehecha para potenciar la Ruptura. Además, los célicos pueden ser pícaros en los dos bandos.

¿Puedo cambiar de rama?

Sí: el reinicio de talentos se hace con el instructor de clase. Con los 5 puntos de Talentoso del Legado tienes 26 a nivel 30. Prueba los repartos en la calculadora de talentos o en la ficha del pícaro antes de gastar oro.

Artículos relacionados

  • wow4ever · Guía

    Guía de mago en WoW Forever: cómo se juega Arcano, Fuego y Escarcha

    Cómo se juega el mago en WoW Forever: qué cambia frente a Classic, qué hechizos aprendes del 1 al 40, un reparto de talentos de nivel 30 por rama (y los 5 puntos de Talentoso), prioridades, estadísticas, objetos, razas, consumibles y macros. Con los nombres oficiales del cliente en español.

    · 31 min

  • wow4ever · Guía

    Guía de chamán en WoW Forever: cómo se juega Elemental, Mejora y Recuperación

    Cómo se juega el chamán en WoW Forever: ya hay chamanes enanos en la Alianza, tótems que se colocan de golpe, Ráfaga de lava y Mareas vivas. Qué aprendes del 1 al 40, un reparto de talentos de nivel 30 por rama, prioridades, estadísticas, objetos, razas y cómo subir. Con los nombres oficiales del cliente.

    · 36 min

Cargando el índice…