Artículos

WOW4EVER · GUÍA

Guía de chamán en WoW Forever: cómo se juega Elemental, Mejora y Recuperación

Cómo se juega el chamán en WoW Forever: ya hay chamanes enanos en la Alianza, tótems que se colocan de golpe, Ráfaga de lava y Mareas vivas. Qué aprendes del 1 al 40, un reparto de talentos de nivel 30 por rama, prioridades, estadísticas, objetos, razas y cómo subir. Con los nombres oficiales del cliente.

Publicado el 3 oct 2026 · 36 min de lectura

En este artículo
  1. Qué cambia frente a Classic
  2. Lo que aprendes del 1 al 40
  3. Elemental: cómo se juega
  4. Mejora: cómo se juega
  5. Recuperación: cómo se juega
  6. Interrumpir, controlar y sobrevivir
  7. Cómo subir de nivel
  8. Consumibles
  9. Macros útiles
  10. Lo que no se sabe todavía
  11. Preguntas frecuentes

El chamán de WoW Forever es el de Classic con la caja de herramientas ampliada: por primera vez lo juegan los dos bandos (el enano es chamán en la Alianza), los tótems se colocan de cuatro en cuatro con un solo botón y cada rama recibe un hechizo de cierre nuevo, Ráfaga de lava para Elemental y Mareas vivas para Recuperación. La Mejora, según Blizzard, se centra en armas de dos manos. Esta guía explica cómo se juega cada rama, qué aprendes por el camino, qué talentos coger a nivel 30, qué estadísticas buscar y cómo se sube. No dice cuál es «la mejor»: las tres llegan al 60 y las tres tienen sitio en grupo.

Todo sale del cliente de la beta (build 1.60.1.70205, nivel 30) y de lo que ha contado Blizzard. Puede cambiar antes del 4 de noviembre.

En corto:

  • Elemental: lanzador de Naturaleza y Fuego a distancia. Choques instantáneos, Descarga de relámpagos de relleno y, más adelante, Ráfaga de lava. Pega fuerte y gasta maná deprisa.
  • Mejora: cuerpo a cuerpo con arma de dos manos, Golpe de tormenta y choques para rematar. El intelecto se convierte en poder de ataque con Maña mental. Es la rama más cómoda para ir solo.
  • Recuperación: sanador de grupo con ondas, tótems de curación y maná, y Mareas vivas al final del árbol. Sube despacio en solitario, pero en mazmorras se le recibe con los brazos abiertos.
Bandos Alianza (enano) y Horda (orco, tauren, trol y célico Formavientos)
Recurso Maná
Rol Daño a distancia (Elemental), daño cuerpo a cuerpo (Mejora) o sanador (Recuperación)
Lo que aporta al grupo Tótems de estadística, de resistencia y de maná, purgar, curar venenos y enfermedades, resucitar
Ficha de la clase Chamán: talentos y cambios frente a Classic

Qué cambia frente a Classic

Qué Classic WoW Forever
Quién puede ser chamán Solo la Horda También el enano en la Alianza, y el célico Formavientos en la Horda
Colocar tótems Uno a uno Llamada de los elementos (20) coloca hasta 4 tótems de la barra de tótems; Llamada de los ancestros (30) y Llamada de los espíritus (40) guardan otras combinaciones
Recoger tótems No había forma Regreso totémico (20) los devuelve y te reembolsa un 25 % del maná de cada uno (en la build del 1 de octubre ya devuelve maná de verdad)
Mover tótems No había forma Proyección totémica (22) los traslada a otro punto
Nova de Fuego Un tótem Un hechizo (Nova de Fuego, 12) que estalla alrededor de tu tótem de Fuego activo
Tótem Nexo Terrestre Sin reutilización 15 s de reutilización; con el talento Vinculado a la tierra, inmoviliza 5 s al ponerlo
Hechizos nuevos de nivel 40 — Ráfaga de lava (+20 % de daño si el objetivo tiene Choque de llamas) y Mareas vivas (cura directa + cura en el tiempo, mejora tu Curación en cadena)
Elemental Árbol de Classic Talentos nuevos: Sobrecarga de relámpagos, Vinculado a la tierra y Ráfaga de lava como talento final. Prontitud elemental baja 0,5 s el lanzamiento de tus relámpagos y de Ráfaga de lava
Mejora Árbol de Classic Talentos nuevos: Maña mental, Enfoque chamanístico, Presura mental, Golpe de tormenta mejorado, Arma vorágine e Ira del clarividente. Blizzard la orienta a armas de dos manos
Recuperación Árbol de Classic Talentos nuevos: Conciencia (regeneras maná mientras lanzas), Escudo de agua y Mareas vivas como talento final

Lo que ha tocado Blizzard en las notas de la beta:

  • Descarga de relámpagos: los rangos 3 y 4 pegan más, para que cada rango mejore siempre al anterior (24 de septiembre).
  • Ráfaga de lava: los rangos 1 y 2 hacen un 10 % más de daño base que la Descarga de relámpagos del mismo nivel.
  • Furia elemental y Prontitud elemental se intercambian: la Prontitud baja a la tercera fila para que el elemental note el salto antes. Blizzard avisa de que eso le quita a la Mejora algo de daño crítico con hechizos y de que lo compensará.
  • Mareas vivas ya puede ser crítico.
  • Ira del clarividente ya no acelera el lanzamiento de hechizos, solo los ataques.
  • Tótem lengua de Fuego no tiene duración y no se acumula consigo mismo, con Flametongue Weapon ni con el Tótem Viento Furioso. Tótem Viento Furioso, Tranquil Air Totem y Tótem gracia del aire ya no se acumulan entre sí aunque los pongan chamanes distintos: dos chamanes en el mismo grupo no doblan el efecto.
  • Lobo fantasmal se ve mejor en zonas con mucha luz (1 de octubre).

Lo que aprendes del 1 al 40

El instructor de chamanes enseña esto (primer rango de cada hechizo; los rangos siguientes se compran según subes). La lista completa, rango a rango, está en el libro de hechizos del chamán.

Nivel Hechizo Para qué
1 Onda de curación Tu cura principal toda la partida
1 Descarga de relámpagos Daño a distancia; el relleno del Elemental
4 Choque de tierra Daño instantáneo que interrumpe e impide lanzar ese tipo de hechizo 2 s
4 Tótem piel de piedra Reduce el daño físico que recibe el grupo
6 Tótem Nexo Terrestre Ralentiza a los enemigos cercanos; para escapar o para que no te alcancen
8 Escudo de relámpagos Daño a quien te golpea; siempre puesto si no eres sanador
8 Tótem Garra de piedra Atrae a las criaturas cercanas; un respiro cuando te rodean
10 Choque de llamas Daño de Fuego al instante y en el tiempo
10 Tótem abrasador Un tótem que dispara al enemigo por ti
10 Fuerza de tótem de la Tierra Más fuerza para el grupo; para la Mejora y los compañeros cuerpo a cuerpo
12 Espíritu ancestral Resucitar fuera de combate
12 Nova de Fuego Daño en área alrededor de tu tótem de Fuego
12 Purgar Quita un efecto mágico al enemigo
16 Curar veneno Quita un veneno
18 Tótem de tremor Quita miedo, talismán y sueño al grupo
20 Llamada de los elementos Coloca hasta 4 tótems a la vez
20 Choque de Escarcha Daño y −50 % de velocidad de movimiento 8 s
20 Lobo fantasmal +40 % de velocidad en exteriores
20 Tótem de corriente curativa Cura al grupo cada 2 s
20 Onda inferior de curación Cura más rápida para urgencias
20 Regreso totémico Recoge tus tótems y recupera parte del maná
22 Curar enfermedad Quita una enfermedad
22 Tótem de purificación de veneno Quita venenos al grupo cada 5 s
22 Proyección totémica Mueve tus tótems a otro punto
24 Tótem de resistencia a la Escarcha Resistencia a la Escarcha para el grupo
26 Tótem de magma Daño de Fuego en área alrededor del tótem
26 Tótem de fuente de maná Maná para el grupo cada 2 s
28 Tótem lengua de Fuego Daño de Fuego extra en el arma de la mano derecha del grupo
28 Tótem de Resistencia al Fuego Resistencia al Fuego para el grupo
30 Arma tótem Viento Furioso Imbuye tu arma: 20 % de probabilidad de dos ataques extra
30 Tótem derribador Se traga un hechizo dañino dirigido al grupo cada 10 s
30 Reencarnación Resucitas tú solo, una vez cada 60 min
30 Llamada de los ancestros Una segunda combinación de tótems
30 Tótem de resistencia a la naturaleza Resistencia a la Naturaleza para el grupo
32 Cadena de relámpagos Relámpago que salta a 3 objetivos
32 Tótem Viento Furioso Ataques extra para el grupo cuerpo a cuerpo
34 Tótem centinela Vigilar una zona
36 Tótem muro de viento Menos daño a distancia para el grupo
38 Tótem purgador de enfermedades Quita enfermedades al grupo cada 5 s
40 Curación en cadena Cura que salta entre miembros del grupo
40 Ráfaga de lava Golpe de Fuego fuerte, mejor si el objetivo arde con Choque de llamas
40 Mareas vivas Cura instantánea + cura en el tiempo
40 Tótem de marea de maná Recarga de maná para el grupo
40 Llamada de los espíritus Una tercera combinación de tótems

Los encantamientos de arma (Rockbiter Weapon, Flametongue Weapon, Frostbrand Weapon) están en el cliente, pero sin el nivel al que los enseña el instructor. Cuando lo sepamos, lo añadiremos.

Elemental: cómo se juega

El Elemental es un lanzador de hechizos con el cuerpo de un chamán: viste armadura de chamán, lleva escudo si quiere y se pone a 30 metros a soltar relámpagos. Hace mucho daño en poco tiempo y lo hace a distancia, que es cómodo en grupo y para rematar a enemigos que huyen. Lo que le cuesta es el maná: encadenar tres o cuatro peleas seguidas sin beber es difícil a niveles bajos, y si un enemigo cuerpo a cuerpo te alcanza, tus lanzamientos se retrasan con cada golpe. Por eso el reparto de abajo coge talentos de coste y de retroceso antes que los de puro daño.

Talentos a nivel 30, en orden

  1. Concusión (5): un 5 % más de daño en choques, Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos. Son los hechizos que vas a usar siempre, así que es el primer punto que más se nota.
  2. Llamada de la llama (3): un 15 % más de daño en tus tótems de Fuego, Choque de llamas y Nova de Fuego, y más adelante Ráfaga de lava. A niveles bajos el Tótem abrasador hace una parte seria de tu daño.
  3. Convección (3): abarata los choques y los relámpagos. En el Elemental, el maná es lo que decide cuántas peleas aguantas sin parar.
  4. Prontitud elemental (3): 0,5 s menos de lanzamiento en Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos y Ráfaga de lava. Es el salto que Blizzard ha adelantado a esta fila para que lo notes pronto: tu relleno pasa a salir mucho antes.
  5. Enfoque elemental (1): un 10 % de probabilidad de que el siguiente hechizo de daño salga gratis. Un punto, mucho maná ahorrado.
  6. Llamada del trueno (1): más crítico en tus relámpagos. Es obligatorio para llegar a Furia elemental más adelante.
  7. Nova de Fuego mejorada (2): un 20 % más de daño en Nova de Fuego y 4 s menos de reutilización. Con el tótem de Fuego puesto, es tu respuesta cuando se juntan varios enemigos.
  8. Ojo de la tormenta (2): menos retroceso al lanzar cuando te pegan. Subiendo solo, los enemigos acaban encima de ti; esto evita que la Descarga se eternice.
  9. Sobrecarga de relámpagos (1): probabilidad de que tus relámpagos lancen un segundo hechizo gratis a mitad de daño y sin amenaza. Es el punto 21 y abre el camino a Ráfaga de lava como talento final.

Con los 5 puntos de Talentoso (la ventaja del Legado que da los puntos de talento antes): sube Sobrecarga de relámpagos a 3, completa Ojo de la tormenta, pon un punto en Reverberación para llegar a 25 puntos en el árbol y el último en Furia elemental, que dobla el daño de tus críticos de hechizo y de los tótems abrasador y de magma.

Orden Talento Puntos
1 Concusión 5
2 Llamada de la llama 3
3 Convección 3
4 Prontitud elemental 3
5 Enfoque elemental 1
6 Llamada del trueno 1
7 Nova de Fuego mejorada 2
8 Ojo de la tormenta 2
9 Sobrecarga de relámpagos 1

Cargar estos 21 puntos en la calculadora

Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:

Talento Puntos
Sobrecarga de relámpagos +2
Ojo de la tormenta +1
Reverberación +1
Furia elemental +1

Cargar los 26 puntos en la calculadora

Prioridad contra un objetivo

  1. Tótem abrasador (10) antes de empezar, si la pelea va a durar más de unos segundos: dispara solo mientras tú lanzas.
  2. Choque de llamas (10) al principio: deja daño de Fuego durante 12 s. Desde el 40, además, prepara la Ráfaga de lava.
  3. Ráfaga de lava (40) cada vez que esté lista y el objetivo arda con Choque de llamas: +20 % de daño.
  4. Descarga de relámpagos (1) de relleno el resto del tiempo.
  5. Choque de tierra (4) para rematar o, sobre todo, para interrumpir a un lanzador. Los choques tienen 6 s de reutilización: si guardas uno para cortar una cura, no lo gastes en daño justo antes.
  6. Choque de Escarcha (20) contra lo que huye o te persigue: frena un 50 % durante 8 s.

Contra varios enemigos

Pon un tótem de Fuego en medio (el Tótem de magma desde el 26 si van a pegarse a ti, el Tótem abrasador si no) y usa Nova de Fuego, que estalla alrededor de ese tótem. Desde el 32, Cadena de relámpagos salta a tres objetivos con 6 s de reutilización. Si se te echan encima, Tótem Nexo Terrestre los frena (o los inmoviliza 5 s con Vinculado a la tierra) y Tótem Garra de piedra te los quita de encima unos segundos.

Estadísticas

Golpe con hechizos, daño con hechizos y poder con hechizos van primero, casi empatados; después el golpe crítico, luego el daño de tu escuela (Naturaleza o Fuego), la regeneración de maná y, bastante por detrás, intelecto, aguante y espíritu. En corto: que tus hechizos acierten y peguen; el maná lo recuperas mejor con regeneración que con intelecto.

Objetos que merece la pena buscar

Ranura Objeto De dónde sale
Mano principal Swinetusk Shank Agathelos el Furioso, Horado Rajacieno
Mano izquierda (Alianza) Repurposed Rack Hamhock, Mazmorras de Ventormenta
Mano izquierda (Horda) Painwalker Buckler origen aún sin confirmar
A distancia Icono de madera a la deriva pulido Encantamiento
Pecho Dro'zem's Tunic el raro Dro'zem the Blasphemous
Piernas Dark Ritual Leggings misión Blackfathom Villainy (Cavernas de Brazanegra)
Anillo Anillo de filántropo la biblioteca (20 libros)
Abalorio Recombobulador menor Ingeniería
Abalorio Dragonizo mecánico Ingeniería

Ver el BiS completo de este rol

Mejora: cómo se juega

La Mejora pega cuerpo a cuerpo con un arma grande y usa los choques como remates. Blizzard lo ha dicho claro en su vídeo corto de la rama: la Mejora de Forever se centra en armas de dos manos, con Arma vorágine para que la Descarga de relámpagos salga más rápida y barata, Presura mental para que el intelecto se convierta en poder con hechizos e Ira del clarividente como subidón de velocidad de ataque (3 min de reutilización, según Blizzard). Es la rama más cómoda para subir sola: aguanta golpes, no depende de lanzar con un enemigo encima y gasta poco maná entre pelea y pelea. Lo que le cuesta: no tiene una forma clara de quitarse a varios enemigos a la vez a niveles bajos, y su daño depende mucho de que el arma esté al día.

Talentos a nivel 30, en orden

  1. Golpes de trueno (5): un 5 % más de crítico con tus ataques. Más crítico es más Aluvión después.
  2. Maña mental (3): ganas poder de ataque igual al 100 % de tu intelecto. Es lo que hace que el chamán cuerpo a cuerpo de Forever no desperdicie el intelecto de su equipo, y es requisito de Aluvión.
  3. Lobo fantasmal mejorado (2): el Lobo fantasmal (20) sale al instante y se puede usar en interiores. Subiendo, es tiempo ganado en cada viaje entre misiones.
  4. Armas elementales (3): un 40 % más de efecto en tu arma Viento Furioso y más daño de los demás encantamientos de arma. Desde el 30 llevas Arma tótem Viento Furioso puesta todo el tiempo.
  5. Enfoque chamanístico (1): un 45 % menos de coste en choques y Escudo de relámpagos. Con esto puedes usar los choques en cada pelea sin quedarte seco.
  6. Anticipación (1): un 2 % más de esquiva por punto; aquí sirve sobre todo para llegar a 15 puntos y abrir la cuarta fila.
  7. Golpe de tormenta (1): golpe con el arma que aumenta un 20 % el daño de tu siguiente Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Choque de tierra. Con este reparto llega al nivel 25 y es el centro de tu rotación.
  8. Aluvión (5): tras un crítico cuerpo a cuerpo, +25 % de velocidad de ataque en los tres golpes siguientes. Es donde rinde todo el crítico anterior.

Con los 5 puntos de Talentoso: Presura mental (2), que añade a tu daño con hechizos parte de tu intelecto y es la llave de Ira del clarividente al final del árbol; Golpe de tormenta mejorado (2), que reinicia la reutilización de Golpe de tormenta cuando esquivas o paras y te deja regenerar maná mientras lanzas; y un punto en Arma vorágine, que reduce el lanzamiento y el coste de tu siguiente Descarga de relámpagos con cada golpe.

Orden Talento Puntos
1 Golpes de trueno 5
2 Maña mental 3
3 Lobo fantasmal mejorado 2
4 Armas elementales 3
5 Enfoque chamanístico 1
6 Anticipación 1
7 Golpe de tormenta 1
8 Aluvión 5

Cargar estos 21 puntos en la calculadora

Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:

Talento Puntos
Presura mental +2
Golpe de tormenta mejorado +2
Arma vorágine +1

Cargar los 26 puntos en la calculadora

Prioridad contra un objetivo

  1. Escudo de relámpagos (8) puesto antes de entrar: daño gratis cada vez que te golpean.
  2. Arma tótem Viento Furioso (30) en el arma, siempre. Ojo: si la llevas en la mano derecha, dejas de beneficiarte del Tótem Viento Furioso de otro chamán.
  3. Fuerza de tótem de la Tierra (10) si la pelea va a durar: más fuerza para ti y para los compañeros cuerpo a cuerpo.
  4. Golpe de tormenta (talento, 25 con este reparto) en cuanto esté listo.
  5. Choque de tierra (4) justo después del Golpe de tormenta, para aprovechar el +20 %. Si el enemigo lanza hechizos, guárdalo para interrumpir.
  6. Choque de llamas (10) contra enemigos que van a vivir más de 12 s, en lugar del Choque de tierra cuando no hace falta interrumpir.
  7. Con Arma vorágine acumulada, una Descarga de relámpagos más rápida y barata entre golpes.

Contra varios enemigos

La Mejora no tiene un ataque en área cuerpo a cuerpo. Su respuesta son los tótems: Tótem de magma (26) a tus pies y Nova de Fuego (12) alrededor del tótem de Fuego. Tótem Garra de piedra atrae a parte de los enemigos durante 15 s y te deja pegar a uno sin recibir de todos. Si te superan, Tótem Nexo Terrestre y Lobo fantasmal para salir.

Estadísticas

El golpe va primero, luego fuerza y golpe crítico casi empatados, después agilidad, y más lejos poder de ataque, daño físico y aguante. Y por encima de todo, el daño por segundo del arma: en nuestro cálculo pesa tanto como varias estadísticas juntas, así que un arma de dos manos mejor casi siempre va antes que cualquier otra pieza. Los pesos de nuestro BiS no cuentan el intelecto, pero con Maña mental sí te da poder de ataque: una pieza con fuerza e intelecto no es mala compra.

Objetos que merece la pena buscar

Ranura Objeto De dónde sale
Mano principal Ira de la Tormenta origen aún sin confirmar
A distancia Icono de madera a la deriva pulido Encantamiento
Pecho Guerrera de cuero totémica Peletería
Piernas Leotardos de cuero totémicos Peletería
Anillo Wyvern Heart Band lo suelta Heartrazor
Abalorio Recombobulador menor Ingeniería
Abalorio Dragonizo mecánico Ingeniería

Ver el BiS completo de este rol

Recuperación: cómo se juega

Recuperación es el sanador de grupo del chamán: Onda de curación para curar mucho, Onda inferior de curación para lo urgente y tótems que curan y dan maná a todos sin que tengas que mirar. En mazmorras es muy cómoda: los tótems hacen parte del trabajo y Curación en cadena (40) cura a varios con un solo lanzamiento. Lo que le cuesta es subir sola: sus talentos casi no tocan el daño, así que en solitario tiras de Descarga de relámpagos y Choque de llamas sin bonificaciones y bebes a menudo. Una opción es subir como Elemental o Mejora y cambiar a Recuperación para mazmorras: en Forever puedes cambiar de talentos con el instructor y la doble especialización llega a nivel 40.

Talentos a nivel 30, en orden

  1. Onda de curación mejorada (5): 0,5 s menos de lanzamiento en Onda de curación. Tu cura principal sale bastante antes.
  2. Enfoque de las mareas (5): un 5 % menos de coste en tus curas. Es maná que dura toda la mazmorra.
  3. Escudo de agua (1): tres esferas de agua que te devuelven un 2 % del maná máximo cuando te golpean o cuando una cura sale crítica. Es el escudo del sanador; el Escudo de relámpagos se queda para las otras ramas.
  4. Enfoque curativo (3): un 70 % de probabilidad de no perder tiempo de lanzamiento por los golpes. Cuando el tanque pierde a un enemigo, va a por ti.
  5. Conciencia (1): parte de tu regeneración de maná sigue mientras lanzas. Un punto aquí lleva a 15 y abre la cuarta fila.
  6. Tótem de marea de maná (1): un tótem que devuelve maná al grupo cada 3 s durante 12 s. Con este reparto llega al nivel 25, mucho antes que el del instructor (40).
  7. Maestría de las mareas (5): un 5 % más de crítico en tus curas y en tus relámpagos. Más críticos son más esferas de Escudo de agua recargándote.

Con los 5 puntos de Talentoso: Forma curativa (3), un 25 % más de sanación en Onda de curación, que además es el requisito de Mareas vivas; Rapidez de la Naturaleza (1), que convierte tu siguiente hechizo de Naturaleza en instantáneo para salvar una situación; y Purificación (1), un 2 % más de curación por punto.

Orden Talento Puntos
1 Onda de curación mejorada 5
2 Enfoque de las mareas 5
3 Escudo de agua 1
4 Enfoque curativo 3
5 Conciencia 1
6 Tótem de marea de maná 1
7 Maestría de las mareas 5

Cargar estos 21 puntos en la calculadora

Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:

Talento Puntos
Forma curativa +3
Rapidez de la Naturaleza +1
Purificación +1

Cargar los 26 puntos en la calculadora

Prioridad contra un objetivo

Como sanador, «un objetivo» es el tanque:

  1. Escudo de agua (talento, 20 con este reparto) siempre puesto.
  2. Tótem de corriente curativa (20) y Tótem de fuente de maná (26) al empezar la pelea, o todos a la vez con Llamada de los elementos (20).
  3. Onda de curación (1) como cura principal, empezándola antes de que el tanque esté bajo.
  4. Onda inferior de curación (20) cuando la vida baja de golpe y no hay tiempo para la Onda de curación.
  5. Rapidez de la Naturaleza (con Talentoso) + Onda de curación para el momento en que todo se tuerce.
  6. Tótem de marea de maná cuando te quedes por debajo de la mitad de maná en una pelea larga.
  7. Desde el 40, Mareas vivas sobre el tanque al empezar y en cada reutilización.

Contra varios enemigos

En grupo, lo que cambia es que reciben daño varios a la vez. Hasta el 40, el Tótem de corriente curativa cubre los golpes sueltos y tú pones ondas donde haga falta; desde el 40, Curación en cadena salta entre miembros del grupo, y si la lanzas sobre alguien con Mareas vivas, cura un 25 % más. Si alguien recibe venenos o enfermedades, Curar veneno (16), Curar enfermedad (22) o sus tótems de purificación (22 y 38) lo limpian sin gastar tus lanzamientos.

Estadísticas

La regeneración de maná es lo primero; después la sanación con hechizos y el poder con hechizos, y luego intelecto, espíritu, crítico y aguante. En corto: lo que te hace aguantar una mazmorra entera sin parar a beber vale más que lo que hace cada cura un poco más grande.

Objetos que merece la pena buscar

Ranura Objeto De dónde sale
Mano principal Death Speaker Scepter Portavoz de la muerte Jargba, Horado Rajacieno
Mano izquierda Painwalker Buckler origen aún sin confirmar
A distancia Icono de madera a la deriva pulido Encantamiento
Pecho Death Speaker Robes Portavoz de la muerte Jargba, Horado Rajacieno
Piernas Leotardos prístinos Sastrería
Anillo Anillo de dedo del pie de gigante de mar vendedor
Abalorio Recombobulador menor Ingeniería
Abalorio Roogug's Severed Head Roogug, Horado Rajacieno

Ver el BiS completo de este rol

Interrumpir, controlar y sobrevivir

Habilidad Nivel Para qué
Choque de tierra 4 Interrumpe un lanzamiento y bloquea esa escuela 2 s
Tótem Nexo Terrestre 6 Ralentiza a los enemigos cercanos 45 s; 15 s de reutilización
Tótem Garra de piedra 8 Atrae a los enemigos cercanos durante 15 s
Espíritu ancestral 12 Resucitar a un compañero fuera de combate
Purgar 12 Quita un efecto mágico al enemigo
Curar veneno 16 Quita un veneno
Tótem de tremor 18 Quita miedo, talismán y sueño al grupo
Choque de Escarcha 20 −50 % de velocidad de movimiento 8 s
Lobo fantasmal 20 +40 % de velocidad para escapar o llegar antes
Curar enfermedad 22 Quita una enfermedad
Tótem derribador 30 Se come un hechizo dañino dirigido al grupo cada 10 s
Reencarnación 30 Vuelves a la vida tú solo con un 20 % de salud y maná, una vez cada 60 min
Tótem muro de viento 36 Menos daño a distancia para el grupo
Vinculado a la tierra Talento Elemental El Tótem Nexo Terrestre inmoviliza 5 s al ponerlo

Cómo subir de nivel

Lo de siempre funciona también aquí: lucha contra enemigos de tu nivel, mejora el arma en cuanto puedas (la Mejora lo nota el doble) y no te saltes al instructor, porque los rangos nuevos de tus hechizos son la mitad de tu progreso. La comida elaborada da un 5 % más de experiencia por muerte mientras estás bien alimentado, y el saco de dormir acogedor suma más cuando descansas en el campo. La ruta zona a zona está en la guía de subida 1-60, y ¿Qué hago a mi nivel? te dice adónde ir, qué mazmorras encajan y qué entrenar.

¿Qué rama es más cómoda para ir solo? La Mejora: aguanta, gasta poco y no la frenan los golpes. El Elemental mata más rápido pero para más a beber. Recuperación es la más lenta en solitario y la más pedida en grupo. Si quieres curar mazmorras desde el principio, puedes subir como Mejora o Elemental y cambiar los talentos antes de entrar.

Trucos propios del chamán al subir:

  • Llamada de los elementos (20): prepara una combinación de tótems para matar (abrasador + piel de piedra) y otra para grupo. Un botón en lugar de cuatro.
  • Regreso totémico (20) al terminar cada pelea: recuperas maná en lugar de dejarlo en el suelo.
  • Reencarnación (30) te ahorra la caminata de espíritu una vez por hora.
  • Lobo fantasmal (20) entre misiones, sobre todo con Lobo fantasmal mejorado.

Profesiones que encajan

  • Herboristería y Alquimia: pociones de maná y de sanación para todas las ramas. Si eres tauren, Cultivo te deja cosechar una hierba sin conocer Herboristería.
  • Minería y Herrería: mazas y hachas de dos manos para la Mejora, y mazas y escudos para el resto.
  • Desuello y Peletería: dinero fácil mientras subes y piezas propias para tus ranuras.
  • Primeros auxilios: vendas para curarte sin gastar maná. Sirve a cualquier chamán, incluido el de Recuperación cuando se queda seco.

La lista de la compra de cada profesión está en profesiones.

Razas que encajan

No hay «la mejor raza»: elige la que te guste. Esto es lo que aporta cada una a un chamán:

Alianza

  • Enano: el único chamán de la Alianza, nuevo en Forever. Petraforma quita sangrados, venenos y enfermedades y reduce el daño físico un 10 % durante 8 s: muy útil cuerpo a cuerpo y en solitario. Especialización en mazas da un 1 % más de crítico con hechizos y ataques si llevas una maza, que es un arma muy habitual del chamán.

Horda

  • Orco: Furia sangrienta sube un 10 % el poder de ataque y el poder con hechizos 15 s; sirve a las tres ramas. Especialización en hachas da un 1 % de crítico si llevas hacha. Firmeza acorta los aturdimientos y Trizar maldición te quita miedos y maldiciones.
  • Tauren: Pisotón de guerra aturde hasta 5 enemigos 2 s, una salida cuando te rodean o una forma de cortar varios lanzamientos. Aguante suma un 5 % de salud y un 1 % de probabilidad de golpear, que es la primera estadística del Elemental y de la Mejora.
  • Trol: Iracundia sube un 10 % la velocidad de ataque y de lanzamiento 10 s, para las tres ramas. Regeneración rápida recupera la mitad de tu vida si puedes quedarte quieto 6 s.
  • Célico (Formavientos): Bendición del viento da un 1 % de celeridad con hechizos y ataques. Caminar sobre el aire y Visión célica ayudan a moverse, y Perspicacia elemental suma un 5 % de daño contra elementales.

Más detalle en ¿Qué raza elegir?.

Consumibles

  • Comida elaborada: recupera vida y da el 5 % de experiencia extra mientras estás bien alimentado. Llévala siempre encima.
  • Bebida: el chamán vive del maná; compra agua a cada vendedor que pases.
  • Vendas de Primeros auxilios: curarte sin maná después de cada pelea dura, sobre todo como Mejora.
  • Pociones de sanación y de maná: la de maná es la que más vas a usar como Elemental y Recuperación en mazmorras.

Macros útiles

Una macro junta varias órdenes en un solo botón. Estas usan los nombres oficiales del cliente en español (en el juego el nombre del hechizo tiene que ir en el idioma de tu cliente) y la sintaxis del juego actual, que funciona en la beta. Para crear una: escribe /macro, pulsa «Nueva», pega el texto y arrastra el icono a tu barra. Todas, con botón de copiar, en la ficha del chamán; qué es cada pieza, en la guía de macros.

Posturas, formas y aspectos

Dos tótems en un botón (Intermedia · desde nivel 10). Cada pulsación pone el siguiente tótem de la lista; se reinicia al salir de combate. Para los primeros niveles, antes de tener Llamada de los elementos.

#showtooltip
/castsequence reset=combat Tótem abrasador, Tótem piel de piedra

Lobo fantasmal: entrar y salir (Intermedia · desde nivel 20). Un botón para transformarte en lobo si no lo eres y volver a tu forma si ya lo eres. Solo funciona en exteriores.

#showtooltip Lobo fantasmal
/cast [noform] Lobo fantasmal
/cancelform [form]

Recoger o mover tus tótems (Intermedia · desde nivel 22). Sin modificador recoges los tótems y recuperas parte del maná; con Mayús los mueves a donde apunte el ratón.

#showtooltip
/cast [mod:shift,@cursor] Proyección totémica; Regreso totémico

Tótems para sanar o lanzar (Intermedia · desde nivel 26). Maná, sanación continua, menos daño físico y un tótem que dispara. Para Recuperación y Elemental en mazmorras.

#showtooltip
/castsequence reset=combat Tótem de fuente de maná, Tótem de corriente curativa, Tótem piel de piedra, Tótem abrasador

Llamadas de tótems en un botón (Intermedia · desde nivel 30). Coloca de golpe la combinación de tu barra de tótems; con Mayús, la segunda (Llamada de los ancestros). Prepara antes las combinaciones en la barra de tótems.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Llamada de los ancestros; Llamada de los elementos

Tótems para un grupo cuerpo a cuerpo (Intermedia · desde nivel 32). Pulsa varias veces: fuerza, ataques extra, maná y daño. Pensado para Mejora o para grupos con guerreros y pícaros.

#showtooltip
/castsequence reset=combat Fuerza de tótem de la Tierra, Tótem Viento Furioso, Tótem de fuente de maná, Tótem abrasador

Ataque

Abalorios y Descarga o Cadena de relámpagos (Avanzada · desde nivel 1). Usa tus dos abalorios (ranuras 13 y 14) y lanza Descarga de relámpagos; con Mayús, Cadena de relámpagos. Si un abalorio no se puede usar o está en reutilización, la macro sigue sin él.

#showtooltip Descarga de relámpagos
/use 13
/use 14
/cast [mod:shift] Cadena de relámpagos; Descarga de relámpagos

Ayudar al foco y lanzar Descarga (Avanzada · desde nivel 1). Si tienes al tanque de foco, coge su objetivo y le lanza Descarga de relámpagos; si no hay foco, la lanza a tu objetivo. Así todo el grupo pega al mismo enemigo.

#showtooltip Descarga de relámpagos
/assist [@focus,help,nodead]
/cast [harm,nodead] Descarga de relámpagos

Atacar y Choque de tierra (Intermedia · desde nivel 4). Empieza el ataque cuerpo a cuerpo a la vez que lanzas Choque de tierra. Para Mejora mientras subes.

#showtooltip Choque de tierra
/startattack
/cast Choque de tierra

Mejora: ataque, abalorios y Choque de llamas (Avanzada · desde nivel 10). Empieza el ataque cuerpo a cuerpo solo si tienes un enemigo vivo, gasta los abalorios y abre con Choque de llamas. Para los primeros segundos de un jefe o un duelo.

#showtooltip Choque de llamas
/startattack [harm,nodead]
/use [harm,nodead] 13
/use [harm,nodead] 14
/cast [harm,nodead] Choque de llamas

Los tres choques en un botón (Intermedia · desde nivel 20). Choque de tierra normal, de Escarcha con Mayús y de llamas con Ctrl. Comparten reutilización, así que tenerlos juntos ahorra hueco en la barra.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Choque de Escarcha; [mod:ctrl] Choque de llamas; Choque de tierra

Tótem de magma y Nova de Fuego (Intermedia · desde nivel 26). Con Mayús pones el Tótem de magma; sin modificador haces estallar la Nova de Fuego alrededor de tu tótem de Fuego. Para grupos de enemigos.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem de magma; Nova de Fuego

Descarga o Cadena de relámpagos (Intermedia · desde nivel 32). Descarga de relámpagos de relleno y, con Mayús, Cadena de relámpagos cuando hay varios enemigos juntos.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Cadena de relámpagos; Descarga de relámpagos

Choque de llamas y Ráfaga de lava (Intermedia · desde nivel 40). Primero Choque de llamas y después Ráfaga de lava, que pega más si el objetivo arde. Necesita el talento Ráfaga de lava; se reinicia al cambiar de objetivo.

#showtooltip
/castsequence reset=target/12 Choque de llamas, Ráfaga de lava

Interrumpir

Choque de tierra al foco (Intermedia · desde nivel 4). Choque de tierra interrumpe: corta lo que estés lanzando y se lo tira a tu foco sin cambiar de objetivo; sin foco, a tu objetivo.

#showtooltip Choque de tierra
/stopcasting
/cast [@focus,harm,nodead][] Choque de tierra

Choque de tierra al ratón (Intermedia · desde nivel 4). Interrumpe al enemigo que tengas bajo el ratón, aunque no sea tu objetivo; útil en grupos con varios lanzadores.

#showtooltip Choque de tierra
/stopcasting
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Choque de tierra

Choque de tierra al foco, al ratón o al objetivo del tanque (Avanzada · desde nivel 4). Corta tu lanzamiento e interrumpe, por orden, a tu foco, al enemigo bajo el ratón, a tu objetivo enemigo o, si tienes al tanque de objetivo, a lo que esté pegando él. Pensado para sanar sin cambiar de objetivo.

#showtooltip Choque de tierra
/stopcasting
/cast [@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][harm,nodead][@targettarget,harm,nodead] Choque de tierra

Control

Nexo Terrestre o Garra de piedra (Intermedia · desde nivel 8). Nexo Terrestre para ralentizar a los que te persiguen; con Mayús, Garra de piedra para que te quiten el ojo de encima cuando te rodean.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem Garra de piedra; Tótem Nexo Terrestre

Choque de Escarcha al ratón (Básica · desde nivel 20). Frena a quien se escape con el ratón encima, sin perder tu objetivo.

#showtooltip Choque de Escarcha
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Choque de Escarcha

Defensa y supervivencia

Tótem de tremor o derribador (Intermedia · desde nivel 30). Tremor contra miedo, talismán y sueño; con Mayús, el derribador para tragarse un hechizo dañino.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem derribador; Tótem de tremor

Tótems de resistencia (Intermedia · desde nivel 30). Fuego sin modificador, Escarcha con Mayús y Naturaleza con Ctrl. Para jefes que pegan con una escuela de magia.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem de resistencia a la Escarcha; [mod:ctrl] Tótem de resistencia a la naturaleza; Tótem de Resistencia al Fuego

Escudo de relámpagos y Muro de viento (Intermedia · desde nivel 36). Renueva tu Escudo de relámpagos; con Mayús, Tótem muro de viento contra el daño a distancia.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem muro de viento; Escudo de relámpagos

Sanación y apoyo

Onda de curación al ratón (Básica · desde nivel 1). Curas a quien tengas bajo el ratón sin cambiar de objetivo; con Mayús, a ti mismo.

#showtooltip Onda de curación
/cast [mod:shift,@player][@mouseover,help,nodead][] Onda de curación

Cura a un aliado o pega a un enemigo (Avanzada · desde nivel 1). Con un aliado bajo el ratón o de objetivo, Onda de curación; con un enemigo de objetivo, Descarga de relámpagos. Un solo botón para sanar y ayudar con daño en ratos tranquilos.

#showtooltip
/cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead] Onda de curación; [harm,nodead] Descarga de relámpagos

Onda de curación al grupo con modificadores (Avanzada · desde nivel 1). Mayús cura al compañero 1 del grupo, Ctrl al 2 y Alt al 3; sin modificador, a quien tengas bajo el ratón o a tu objetivo. Sirve sin marcos de grupo con ratón encima.

#showtooltip Onda de curación
/cast [mod:shift,@party1][mod:ctrl,@party2][mod:alt,@party3][@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Onda de curación

Espíritu ancestral al ratón (Básica · desde nivel 12). Resucitas a quien señales en los marcos de grupo, o a tu objetivo.

#showtooltip Espíritu ancestral
/cast [@mouseover,help,dead][] Espíritu ancestral

Onda inferior de curación al ratón (Básica · desde nivel 20). La cura rápida para emergencias, a quien señales o, con Mayús, a ti.

#showtooltip Onda inferior de curación
/cast [mod:shift,@player][@mouseover,help,nodead][] Onda inferior de curación

Curar veneno o enfermedad al ratón (Intermedia · desde nivel 22). Quita un veneno a quien señales; con Mayús, una enfermedad.

#showtooltip
/cast [mod:shift,@mouseover,help,nodead][mod:shift] Curar enfermedad; [@mouseover,help,nodead][] Curar veneno

Tótems purificadores (Intermedia · desde nivel 38). Tótem de purificación de veneno; con Mayús, el de enfermedades. Para jefes que envenenan o enferman a todo el grupo.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem purgador de enfermedades; Tótem de purificación de veneno

Curación en cadena al ratón (Básica · desde nivel 40). Empieza la cadena en quien tengas bajo el ratón y salta a los heridos de alrededor.

#showtooltip Curación en cadena
/cast [@mouseover,help,nodead][] Curación en cadena

Mareas vivas y Curación en cadena (Intermedia · desde nivel 40). Primero Mareas vivas y después Curación en cadena sobre el mismo aliado, que así cura más. Necesita el talento Mareas vivas.

#showtooltip
/castsequence [@mouseover,help,nodead][] reset=8 Mareas vivas, Curación en cadena

Fuente de maná y Marea de maná (Intermedia · desde nivel 40). Fuente de maná siempre puesta; con Mayús, Marea de maná para recargar al grupo en un combate largo. En Classic Marea de maná era talento de Recuperación.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem de marea de maná; Tótem de fuente de maná

Curación en cadena: clic derecho sobre ti (Avanzada · desde nivel 40). Clic izquierdo en el botón: Curación en cadena a quien señales; clic derecho: empieza en ti, útil cuando estás en medio del grupo. Con la tecla funciona como el izquierdo.

#showtooltip Curación en cadena
/cast [btn:2,@player][@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Curación en cadena

Utilidad

Caminar sobre el agua o respirar bajo ella (Intermedia · desde nivel 1). Caminar sobre el agua a quien señales (o a tu objetivo); con Mayús, Respiración acuática.

#showtooltip
/cast [mod:shift,@mouseover,help][mod:shift] Respiración acuática; [@mouseover,help][] Caminar sobre el agua

Ponerte el escudo y curar (Avanzada · desde nivel 1). Si no llevas escudo, se pone el arma de una mano y el escudo y luego cura. Coloca tu arma de una mano en el botón 11 y tu escudo en el 12 de la barra derecha (MultiBarRight). Cambiar de arma en combate reinicia tu golpe.

#showtooltip Onda de curación
/click [noworn:Escudos] MultiBarRightButton11
/click [noworn:Escudos] MultiBarRightButton12
/cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Onda de curación

Purgar al ratón (Básica · desde nivel 12). Le quitas beneficios mágicos al enemigo que tengas bajo el ratón; sin ratón encima, a tu objetivo.

#showtooltip Purgar
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Purgar

Purgar al enemigo del tanque (Avanzada · desde nivel 12). Purga al enemigo bajo el ratón, a tu objetivo enemigo o, si tienes a un aliado de objetivo, al enemigo que él tenga. Para quitar escudos y beneficios sin soltar al tanque.

#showtooltip Purgar
/cast [@mouseover,harm,nodead][harm,nodead][@targettarget,harm,nodead] Purgar

Imbuir el arma (Intermedia · desde nivel 30). Viento Furioso sin modificador, Lengua de Fuego con Mayús y Comerrocas con Ctrl. Elige según tu rama y el arma que lleves.

#showtooltip
/cast [mod:shift] Arma lengua de Fuego; [mod:ctrl] Arma comerrocas; Arma tótem Viento Furioso

Volver al arma de dos manos y avivarla (Avanzada · desde nivel 30). Si llevas escudo, se pone el arma de dos manos y le aplica Viento Furioso; con Mayús, Lengua de Fuego. Coloca tu arma de dos manos en el botón 10 de la barra derecha. Mejora en Forever va con armas de dos manos.

#showtooltip
/click [worn:Escudos] MultiBarRightButton10
/cast [mod:shift] Arma lengua de Fuego; Arma tótem Viento Furioso

Lo que no se sabe todavía

  • La beta está en nivel 30. Todo lo que pasa del 30 (Ráfaga de lava, Mareas vivas, Curación en cadena, los talentos de las últimas filas) está en el cliente, pero nadie lo ha jugado a esos niveles fuera de Blizzard.
  • Blizzard no ha publicado la explicación escrita del chamán, como sí hizo con cazador, druida, sacerdote y guerrero. Lo que sabemos de la Mejora sale de su vídeo corto.
  • La Mejora y el daño crítico con hechizos: Blizzard dijo que compensaría a la Mejora por el cambio de Furia elemental y Prontitud elemental. Todavía no ha dicho cómo.
  • Los encantamientos de arma (Rockbiter Weapon, Flametongue Weapon, Frostbrand Weapon) están en el cliente sin nivel de instructor. Puede que se aprendan de otra forma; lo sabremos cuando alguien lo juegue o Blizzard lo cuente.
  • Ráfaga de lava, Mareas vivas y Tótem de marea de maná aparecen a la vez como hechizo del instructor (40) y como talento. Cómo conviven las dos versiones en el juego lo comprobaremos cuando la beta llegue a esos niveles.
  • Todo puede cambiar con cada build. Las cifras exactas de cada talento están en la ficha del chamán y en la calculadora.

Preguntas frecuentes

¿Puede la Alianza jugar chamán en WoW Forever?

Sí. El enano puede ser chamán en Forever, cosa que en Classic no existía: allí el chamán era solo de la Horda. En la Horda pueden serlo el orco, el tauren, el trol y el célico Formavientos.

¿Qué rama de chamán es más cómoda para subir solo?

La Mejora. Pega cuerpo a cuerpo, aguanta bien los golpes y gasta poco maná entre peleas. El Elemental también sube bien, pero tiene que parar más a beber. Recuperación es la más lenta en solitario.

¿La Mejora usa dos armas en WoW Forever?

Blizzard ha explicado que la Mejora de Forever se centra en armas de dos manos, y sus talentos nuevos (Arma vorágine, Presura mental, Ira del clarividente) están pensados para eso. Por eso nuestro BiS de Mejora va con arma de dos manos.

¿Qué hace Llamada de los elementos?

Coloca hasta cuatro tótems a la vez, los que tengas en la barra de tótems. Llega a nivel 20, y en el 30 y el 40 aprendes Llamada de los ancestros y Llamada de los espíritus para guardar otras dos combinaciones. Ya no hace falta pulsar un botón por tótem en cada pelea.

¿Cuándo llegan Ráfaga de lava y Mareas vivas?

El instructor las enseña a nivel 40. También son el último talento de las ramas Elemental y Recuperación. Hoy la beta está en nivel 30, así que todavía no se pueden probar.

Artículos relacionados

Cargando el índice…