El chamán de WoW Forever es el de Classic con la caja de herramientas ampliada: por primera vez lo juegan los dos bandos (el enano es chamán en la Alianza), los tótems se colocan de cuatro en cuatro con un solo botón y cada rama recibe un hechizo de cierre nuevo, Ráfaga de lava para Elemental y Mareas vivas para Recuperación. La Mejora, según Blizzard, se centra en armas de dos manos. Esta guía explica cómo se juega cada rama, qué aprendes por el camino, qué talentos coger a nivel 30, qué estadísticas buscar y cómo se sube. No dice cuál es «la mejor»: las tres llegan al 60 y las tres tienen sitio en grupo.
Todo sale del cliente de la beta (build 1.60.1.70205, nivel 30) y de lo que ha contado Blizzard. Puede cambiar antes del 4 de noviembre.
En corto:
- Elemental: lanzador de Naturaleza y Fuego a distancia. Choques instantáneos, Descarga de relámpagos de relleno y, más adelante, Ráfaga de lava. Pega fuerte y gasta maná deprisa.
- Mejora: cuerpo a cuerpo con arma de dos manos, Golpe de tormenta y choques para rematar. El intelecto se convierte en poder de ataque con Maña mental. Es la rama más cómoda para ir solo.
- Recuperación: sanador de grupo con ondas, tótems de curación y maná, y Mareas vivas al final del árbol. Sube despacio en solitario, pero en mazmorras se le recibe con los brazos abiertos.
| Bandos | Alianza (enano) y Horda (orco, tauren, trol y célico Formavientos) |
| Recurso | Maná |
| Rol | Daño a distancia (Elemental), daño cuerpo a cuerpo (Mejora) o sanador (Recuperación) |
| Lo que aporta al grupo | Tótems de estadística, de resistencia y de maná, purgar, curar venenos y enfermedades, resucitar |
| Ficha de la clase | Chamán: talentos y cambios frente a Classic |
Qué cambia frente a Classic
| Qué | Classic | WoW Forever |
|---|---|---|
| Quién puede ser chamán | Solo la Horda | También el enano en la Alianza, y el célico Formavientos en la Horda |
| Colocar tótems | Uno a uno | Llamada de los elementos (20) coloca hasta 4 tótems de la barra de tótems; Llamada de los ancestros (30) y Llamada de los espíritus (40) guardan otras combinaciones |
| Recoger tótems | No había forma | Regreso totémico (20) los devuelve y te reembolsa un 25 % del maná de cada uno (en la build del 1 de octubre ya devuelve maná de verdad) |
| Mover tótems | No había forma | Proyección totémica (22) los traslada a otro punto |
| Nova de Fuego | Un tótem | Un hechizo (Nova de Fuego, 12) que estalla alrededor de tu tótem de Fuego activo |
| Tótem Nexo Terrestre | Sin reutilización | 15 s de reutilización; con el talento Vinculado a la tierra, inmoviliza 5 s al ponerlo |
| Hechizos nuevos de nivel 40 | — | Ráfaga de lava (+20 % de daño si el objetivo tiene Choque de llamas) y Mareas vivas (cura directa + cura en el tiempo, mejora tu Curación en cadena) |
| Elemental | Árbol de Classic | Talentos nuevos: Sobrecarga de relámpagos, Vinculado a la tierra y Ráfaga de lava como talento final. Prontitud elemental baja 0,5 s el lanzamiento de tus relámpagos y de Ráfaga de lava |
| Mejora | Árbol de Classic | Talentos nuevos: Maña mental, Enfoque chamanístico, Presura mental, Golpe de tormenta mejorado, Arma vorágine e Ira del clarividente. Blizzard la orienta a armas de dos manos |
| Recuperación | Árbol de Classic | Talentos nuevos: Conciencia (regeneras maná mientras lanzas), Escudo de agua y Mareas vivas como talento final |
Lo que ha tocado Blizzard en las notas de la beta:
- Descarga de relámpagos: los rangos 3 y 4 pegan más, para que cada rango mejore siempre al anterior (24 de septiembre).
- Ráfaga de lava: los rangos 1 y 2 hacen un 10 % más de daño base que la Descarga de relámpagos del mismo nivel.
- Furia elemental y Prontitud elemental se intercambian: la Prontitud baja a la tercera fila para que el elemental note el salto antes. Blizzard avisa de que eso le quita a la Mejora algo de daño crítico con hechizos y de que lo compensará.
- Mareas vivas ya puede ser crítico.
- Ira del clarividente ya no acelera el lanzamiento de hechizos, solo los ataques.
- Tótem lengua de Fuego no tiene duración y no se acumula consigo mismo, con Flametongue Weapon ni con el Tótem Viento Furioso. Tótem Viento Furioso, Tranquil Air Totem y Tótem gracia del aire ya no se acumulan entre sí aunque los pongan chamanes distintos: dos chamanes en el mismo grupo no doblan el efecto.
- Lobo fantasmal se ve mejor en zonas con mucha luz (1 de octubre).
Lo que aprendes del 1 al 40
El instructor de chamanes enseña esto (primer rango de cada hechizo; los rangos siguientes se compran según subes). La lista completa, rango a rango, está en el libro de hechizos del chamán.
| Nivel | Hechizo | Para qué |
|---|---|---|
| 1 | Onda de curación | Tu cura principal toda la partida |
| 1 | Descarga de relámpagos | Daño a distancia; el relleno del Elemental |
| 4 | Choque de tierra | Daño instantáneo que interrumpe e impide lanzar ese tipo de hechizo 2 s |
| 4 | Tótem piel de piedra | Reduce el daño físico que recibe el grupo |
| 6 | Tótem Nexo Terrestre | Ralentiza a los enemigos cercanos; para escapar o para que no te alcancen |
| 8 | Escudo de relámpagos | Daño a quien te golpea; siempre puesto si no eres sanador |
| 8 | Tótem Garra de piedra | Atrae a las criaturas cercanas; un respiro cuando te rodean |
| 10 | Choque de llamas | Daño de Fuego al instante y en el tiempo |
| 10 | Tótem abrasador | Un tótem que dispara al enemigo por ti |
| 10 | Fuerza de tótem de la Tierra | Más fuerza para el grupo; para la Mejora y los compañeros cuerpo a cuerpo |
| 12 | Espíritu ancestral | Resucitar fuera de combate |
| 12 | Nova de Fuego | Daño en área alrededor de tu tótem de Fuego |
| 12 | Purgar | Quita un efecto mágico al enemigo |
| 16 | Curar veneno | Quita un veneno |
| 18 | Tótem de tremor | Quita miedo, talismán y sueño al grupo |
| 20 | Llamada de los elementos | Coloca hasta 4 tótems a la vez |
| 20 | Choque de Escarcha | Daño y −50 % de velocidad de movimiento 8 s |
| 20 | Lobo fantasmal | +40 % de velocidad en exteriores |
| 20 | Tótem de corriente curativa | Cura al grupo cada 2 s |
| 20 | Onda inferior de curación | Cura más rápida para urgencias |
| 20 | Regreso totémico | Recoge tus tótems y recupera parte del maná |
| 22 | Curar enfermedad | Quita una enfermedad |
| 22 | Tótem de purificación de veneno | Quita venenos al grupo cada 5 s |
| 22 | Proyección totémica | Mueve tus tótems a otro punto |
| 24 | Tótem de resistencia a la Escarcha | Resistencia a la Escarcha para el grupo |
| 26 | Tótem de magma | Daño de Fuego en área alrededor del tótem |
| 26 | Tótem de fuente de maná | Maná para el grupo cada 2 s |
| 28 | Tótem lengua de Fuego | Daño de Fuego extra en el arma de la mano derecha del grupo |
| 28 | Tótem de Resistencia al Fuego | Resistencia al Fuego para el grupo |
| 30 | Arma tótem Viento Furioso | Imbuye tu arma: 20 % de probabilidad de dos ataques extra |
| 30 | Tótem derribador | Se traga un hechizo dañino dirigido al grupo cada 10 s |
| 30 | Reencarnación | Resucitas tú solo, una vez cada 60 min |
| 30 | Llamada de los ancestros | Una segunda combinación de tótems |
| 30 | Tótem de resistencia a la naturaleza | Resistencia a la Naturaleza para el grupo |
| 32 | Cadena de relámpagos | Relámpago que salta a 3 objetivos |
| 32 | Tótem Viento Furioso | Ataques extra para el grupo cuerpo a cuerpo |
| 34 | Tótem centinela | Vigilar una zona |
| 36 | Tótem muro de viento | Menos daño a distancia para el grupo |
| 38 | Tótem purgador de enfermedades | Quita enfermedades al grupo cada 5 s |
| 40 | Curación en cadena | Cura que salta entre miembros del grupo |
| 40 | Ráfaga de lava | Golpe de Fuego fuerte, mejor si el objetivo arde con Choque de llamas |
| 40 | Mareas vivas | Cura instantánea + cura en el tiempo |
| 40 | Tótem de marea de maná | Recarga de maná para el grupo |
| 40 | Llamada de los espíritus | Una tercera combinación de tótems |
Los encantamientos de arma (Rockbiter Weapon, Flametongue Weapon, Frostbrand Weapon) están en el cliente, pero sin el nivel al que los enseña el instructor. Cuando lo sepamos, lo añadiremos.
Elemental: cómo se juega
El Elemental es un lanzador de hechizos con el cuerpo de un chamán: viste armadura de chamán, lleva escudo si quiere y se pone a 30 metros a soltar relámpagos. Hace mucho daño en poco tiempo y lo hace a distancia, que es cómodo en grupo y para rematar a enemigos que huyen. Lo que le cuesta es el maná: encadenar tres o cuatro peleas seguidas sin beber es difícil a niveles bajos, y si un enemigo cuerpo a cuerpo te alcanza, tus lanzamientos se retrasan con cada golpe. Por eso el reparto de abajo coge talentos de coste y de retroceso antes que los de puro daño.
Talentos a nivel 30, en orden
- Concusión (5): un 5 % más de daño en choques, Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos. Son los hechizos que vas a usar siempre, así que es el primer punto que más se nota.
- Llamada de la llama (3): un 15 % más de daño en tus tótems de Fuego, Choque de llamas y Nova de Fuego, y más adelante Ráfaga de lava. A niveles bajos el Tótem abrasador hace una parte seria de tu daño.
- Convección (3): abarata los choques y los relámpagos. En el Elemental, el maná es lo que decide cuántas peleas aguantas sin parar.
- Prontitud elemental (3): 0,5 s menos de lanzamiento en Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos y Ráfaga de lava. Es el salto que Blizzard ha adelantado a esta fila para que lo notes pronto: tu relleno pasa a salir mucho antes.
- Enfoque elemental (1): un 10 % de probabilidad de que el siguiente hechizo de daño salga gratis. Un punto, mucho maná ahorrado.
- Llamada del trueno (1): más crítico en tus relámpagos. Es obligatorio para llegar a Furia elemental más adelante.
- Nova de Fuego mejorada (2): un 20 % más de daño en Nova de Fuego y 4 s menos de reutilización. Con el tótem de Fuego puesto, es tu respuesta cuando se juntan varios enemigos.
- Ojo de la tormenta (2): menos retroceso al lanzar cuando te pegan. Subiendo solo, los enemigos acaban encima de ti; esto evita que la Descarga se eternice.
- Sobrecarga de relámpagos (1): probabilidad de que tus relámpagos lancen un segundo hechizo gratis a mitad de daño y sin amenaza. Es el punto 21 y abre el camino a Ráfaga de lava como talento final.
Con los 5 puntos de Talentoso (la ventaja del Legado que da los puntos de talento antes): sube Sobrecarga de relámpagos a 3, completa Ojo de la tormenta, pon un punto en Reverberación para llegar a 25 puntos en el árbol y el último en Furia elemental, que dobla el daño de tus críticos de hechizo y de los tótems abrasador y de magma.
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Concusión | 5 |
| 2 | Llamada de la llama | 3 |
| 3 | Convección | 3 |
| 4 | Prontitud elemental | 3 |
| 5 | Enfoque elemental | 1 |
| 6 | Llamada del trueno | 1 |
| 7 | Nova de Fuego mejorada | 2 |
| 8 | Ojo de la tormenta | 2 |
| 9 | Sobrecarga de relámpagos | 1 |
Cargar estos 21 puntos en la calculadora
Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Sobrecarga de relámpagos | +2 |
| Ojo de la tormenta | +1 |
| Reverberación | +1 |
| Furia elemental | +1 |
Cargar los 26 puntos en la calculadora
Prioridad contra un objetivo
- Tótem abrasador (10) antes de empezar, si la pelea va a durar más de unos segundos: dispara solo mientras tú lanzas.
- Choque de llamas (10) al principio: deja daño de Fuego durante 12 s. Desde el 40, además, prepara la Ráfaga de lava.
- Ráfaga de lava (40) cada vez que esté lista y el objetivo arda con Choque de llamas: +20 % de daño.
- Descarga de relámpagos (1) de relleno el resto del tiempo.
- Choque de tierra (4) para rematar o, sobre todo, para interrumpir a un lanzador. Los choques tienen 6 s de reutilización: si guardas uno para cortar una cura, no lo gastes en daño justo antes.
- Choque de Escarcha (20) contra lo que huye o te persigue: frena un 50 % durante 8 s.
Contra varios enemigos
Pon un tótem de Fuego en medio (el Tótem de magma desde el 26 si van a pegarse a ti, el Tótem abrasador si no) y usa Nova de Fuego, que estalla alrededor de ese tótem. Desde el 32, Cadena de relámpagos salta a tres objetivos con 6 s de reutilización. Si se te echan encima, Tótem Nexo Terrestre los frena (o los inmoviliza 5 s con Vinculado a la tierra) y Tótem Garra de piedra te los quita de encima unos segundos.
Estadísticas
Golpe con hechizos, daño con hechizos y poder con hechizos van primero, casi empatados; después el golpe crítico, luego el daño de tu escuela (Naturaleza o Fuego), la regeneración de maná y, bastante por detrás, intelecto, aguante y espíritu. En corto: que tus hechizos acierten y peguen; el maná lo recuperas mejor con regeneración que con intelecto.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Swinetusk Shank | Agathelos el Furioso, Horado Rajacieno |
| Mano izquierda (Alianza) | Repurposed Rack | Hamhock, Mazmorras de Ventormenta |
| Mano izquierda (Horda) | Painwalker Buckler | origen aún sin confirmar |
| A distancia | Icono de madera a la deriva pulido | Encantamiento |
| Pecho | Dro'zem's Tunic | el raro Dro'zem the Blasphemous |
| Piernas | Dark Ritual Leggings | misión Blackfathom Villainy (Cavernas de Brazanegra) |
| Anillo | Anillo de filántropo | la biblioteca (20 libros) |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Dragonizo mecánico | Ingeniería |
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Mejora: cómo se juega
La Mejora pega cuerpo a cuerpo con un arma grande y usa los choques como remates. Blizzard lo ha dicho claro en su vídeo corto de la rama: la Mejora de Forever se centra en armas de dos manos, con Arma vorágine para que la Descarga de relámpagos salga más rápida y barata, Presura mental para que el intelecto se convierta en poder con hechizos e Ira del clarividente como subidón de velocidad de ataque (3 min de reutilización, según Blizzard). Es la rama más cómoda para subir sola: aguanta golpes, no depende de lanzar con un enemigo encima y gasta poco maná entre pelea y pelea. Lo que le cuesta: no tiene una forma clara de quitarse a varios enemigos a la vez a niveles bajos, y su daño depende mucho de que el arma esté al día.
Talentos a nivel 30, en orden
- Golpes de trueno (5): un 5 % más de crítico con tus ataques. Más crítico es más Aluvión después.
- Maña mental (3): ganas poder de ataque igual al 100 % de tu intelecto. Es lo que hace que el chamán cuerpo a cuerpo de Forever no desperdicie el intelecto de su equipo, y es requisito de Aluvión.
- Lobo fantasmal mejorado (2): el Lobo fantasmal (20) sale al instante y se puede usar en interiores. Subiendo, es tiempo ganado en cada viaje entre misiones.
- Armas elementales (3): un 40 % más de efecto en tu arma Viento Furioso y más daño de los demás encantamientos de arma. Desde el 30 llevas Arma tótem Viento Furioso puesta todo el tiempo.
- Enfoque chamanístico (1): un 45 % menos de coste en choques y Escudo de relámpagos. Con esto puedes usar los choques en cada pelea sin quedarte seco.
- Anticipación (1): un 2 % más de esquiva por punto; aquí sirve sobre todo para llegar a 15 puntos y abrir la cuarta fila.
- Golpe de tormenta (1): golpe con el arma que aumenta un 20 % el daño de tu siguiente Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Choque de tierra. Con este reparto llega al nivel 25 y es el centro de tu rotación.
- Aluvión (5): tras un crítico cuerpo a cuerpo, +25 % de velocidad de ataque en los tres golpes siguientes. Es donde rinde todo el crítico anterior.
Con los 5 puntos de Talentoso: Presura mental (2), que añade a tu daño con hechizos parte de tu intelecto y es la llave de Ira del clarividente al final del árbol; Golpe de tormenta mejorado (2), que reinicia la reutilización de Golpe de tormenta cuando esquivas o paras y te deja regenerar maná mientras lanzas; y un punto en Arma vorágine, que reduce el lanzamiento y el coste de tu siguiente Descarga de relámpagos con cada golpe.
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Golpes de trueno | 5 |
| 2 | Maña mental | 3 |
| 3 | Lobo fantasmal mejorado | 2 |
| 4 | Armas elementales | 3 |
| 5 | Enfoque chamanístico | 1 |
| 6 | Anticipación | 1 |
| 7 | Golpe de tormenta | 1 |
| 8 | Aluvión | 5 |
Cargar estos 21 puntos en la calculadora
Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Presura mental | +2 |
| Golpe de tormenta mejorado | +2 |
| Arma vorágine | +1 |
Cargar los 26 puntos en la calculadora
Prioridad contra un objetivo
- Escudo de relámpagos (8) puesto antes de entrar: daño gratis cada vez que te golpean.
- Arma tótem Viento Furioso (30) en el arma, siempre. Ojo: si la llevas en la mano derecha, dejas de beneficiarte del Tótem Viento Furioso de otro chamán.
- Fuerza de tótem de la Tierra (10) si la pelea va a durar: más fuerza para ti y para los compañeros cuerpo a cuerpo.
- Golpe de tormenta (talento, 25 con este reparto) en cuanto esté listo.
- Choque de tierra (4) justo después del Golpe de tormenta, para aprovechar el +20 %. Si el enemigo lanza hechizos, guárdalo para interrumpir.
- Choque de llamas (10) contra enemigos que van a vivir más de 12 s, en lugar del Choque de tierra cuando no hace falta interrumpir.
- Con Arma vorágine acumulada, una Descarga de relámpagos más rápida y barata entre golpes.
Contra varios enemigos
La Mejora no tiene un ataque en área cuerpo a cuerpo. Su respuesta son los tótems: Tótem de magma (26) a tus pies y Nova de Fuego (12) alrededor del tótem de Fuego. Tótem Garra de piedra atrae a parte de los enemigos durante 15 s y te deja pegar a uno sin recibir de todos. Si te superan, Tótem Nexo Terrestre y Lobo fantasmal para salir.
Estadísticas
El golpe va primero, luego fuerza y golpe crítico casi empatados, después agilidad, y más lejos poder de ataque, daño físico y aguante. Y por encima de todo, el daño por segundo del arma: en nuestro cálculo pesa tanto como varias estadísticas juntas, así que un arma de dos manos mejor casi siempre va antes que cualquier otra pieza. Los pesos de nuestro BiS no cuentan el intelecto, pero con Maña mental sí te da poder de ataque: una pieza con fuerza e intelecto no es mala compra.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Ira de la Tormenta | origen aún sin confirmar |
| A distancia | Icono de madera a la deriva pulido | Encantamiento |
| Pecho | Guerrera de cuero totémica | Peletería |
| Piernas | Leotardos de cuero totémicos | Peletería |
| Anillo | Wyvern Heart Band | lo suelta Heartrazor |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Dragonizo mecánico | Ingeniería |
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Recuperación: cómo se juega
Recuperación es el sanador de grupo del chamán: Onda de curación para curar mucho, Onda inferior de curación para lo urgente y tótems que curan y dan maná a todos sin que tengas que mirar. En mazmorras es muy cómoda: los tótems hacen parte del trabajo y Curación en cadena (40) cura a varios con un solo lanzamiento. Lo que le cuesta es subir sola: sus talentos casi no tocan el daño, así que en solitario tiras de Descarga de relámpagos y Choque de llamas sin bonificaciones y bebes a menudo. Una opción es subir como Elemental o Mejora y cambiar a Recuperación para mazmorras: en Forever puedes cambiar de talentos con el instructor y la doble especialización llega a nivel 40.
Talentos a nivel 30, en orden
- Onda de curación mejorada (5): 0,5 s menos de lanzamiento en Onda de curación. Tu cura principal sale bastante antes.
- Enfoque de las mareas (5): un 5 % menos de coste en tus curas. Es maná que dura toda la mazmorra.
- Escudo de agua (1): tres esferas de agua que te devuelven un 2 % del maná máximo cuando te golpean o cuando una cura sale crítica. Es el escudo del sanador; el Escudo de relámpagos se queda para las otras ramas.
- Enfoque curativo (3): un 70 % de probabilidad de no perder tiempo de lanzamiento por los golpes. Cuando el tanque pierde a un enemigo, va a por ti.
- Conciencia (1): parte de tu regeneración de maná sigue mientras lanzas. Un punto aquí lleva a 15 y abre la cuarta fila.
- Tótem de marea de maná (1): un tótem que devuelve maná al grupo cada 3 s durante 12 s. Con este reparto llega al nivel 25, mucho antes que el del instructor (40).
- Maestría de las mareas (5): un 5 % más de crítico en tus curas y en tus relámpagos. Más críticos son más esferas de Escudo de agua recargándote.
Con los 5 puntos de Talentoso: Forma curativa (3), un 25 % más de sanación en Onda de curación, que además es el requisito de Mareas vivas; Rapidez de la Naturaleza (1), que convierte tu siguiente hechizo de Naturaleza en instantáneo para salvar una situación; y Purificación (1), un 2 % más de curación por punto.
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Onda de curación mejorada | 5 |
| 2 | Enfoque de las mareas | 5 |
| 3 | Escudo de agua | 1 |
| 4 | Enfoque curativo | 3 |
| 5 | Conciencia | 1 |
| 6 | Tótem de marea de maná | 1 |
| 7 | Maestría de las mareas | 5 |
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Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Forma curativa | +3 |
| Rapidez de la Naturaleza | +1 |
| Purificación | +1 |
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Prioridad contra un objetivo
Como sanador, «un objetivo» es el tanque:
- Escudo de agua (talento, 20 con este reparto) siempre puesto.
- Tótem de corriente curativa (20) y Tótem de fuente de maná (26) al empezar la pelea, o todos a la vez con Llamada de los elementos (20).
- Onda de curación (1) como cura principal, empezándola antes de que el tanque esté bajo.
- Onda inferior de curación (20) cuando la vida baja de golpe y no hay tiempo para la Onda de curación.
- Rapidez de la Naturaleza (con Talentoso) + Onda de curación para el momento en que todo se tuerce.
- Tótem de marea de maná cuando te quedes por debajo de la mitad de maná en una pelea larga.
- Desde el 40, Mareas vivas sobre el tanque al empezar y en cada reutilización.
Contra varios enemigos
En grupo, lo que cambia es que reciben daño varios a la vez. Hasta el 40, el Tótem de corriente curativa cubre los golpes sueltos y tú pones ondas donde haga falta; desde el 40, Curación en cadena salta entre miembros del grupo, y si la lanzas sobre alguien con Mareas vivas, cura un 25 % más. Si alguien recibe venenos o enfermedades, Curar veneno (16), Curar enfermedad (22) o sus tótems de purificación (22 y 38) lo limpian sin gastar tus lanzamientos.
Estadísticas
La regeneración de maná es lo primero; después la sanación con hechizos y el poder con hechizos, y luego intelecto, espíritu, crítico y aguante. En corto: lo que te hace aguantar una mazmorra entera sin parar a beber vale más que lo que hace cada cura un poco más grande.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Death Speaker Scepter | Portavoz de la muerte Jargba, Horado Rajacieno |
| Mano izquierda | Painwalker Buckler | origen aún sin confirmar |
| A distancia | Icono de madera a la deriva pulido | Encantamiento |
| Pecho | Death Speaker Robes | Portavoz de la muerte Jargba, Horado Rajacieno |
| Piernas | Leotardos prístinos | Sastrería |
| Anillo | Anillo de dedo del pie de gigante de mar | vendedor |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Roogug's Severed Head | Roogug, Horado Rajacieno |
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Interrumpir, controlar y sobrevivir
| Habilidad | Nivel | Para qué |
|---|---|---|
| Choque de tierra | 4 | Interrumpe un lanzamiento y bloquea esa escuela 2 s |
| Tótem Nexo Terrestre | 6 | Ralentiza a los enemigos cercanos 45 s; 15 s de reutilización |
| Tótem Garra de piedra | 8 | Atrae a los enemigos cercanos durante 15 s |
| Espíritu ancestral | 12 | Resucitar a un compañero fuera de combate |
| Purgar | 12 | Quita un efecto mágico al enemigo |
| Curar veneno | 16 | Quita un veneno |
| Tótem de tremor | 18 | Quita miedo, talismán y sueño al grupo |
| Choque de Escarcha | 20 | −50 % de velocidad de movimiento 8 s |
| Lobo fantasmal | 20 | +40 % de velocidad para escapar o llegar antes |
| Curar enfermedad | 22 | Quita una enfermedad |
| Tótem derribador | 30 | Se come un hechizo dañino dirigido al grupo cada 10 s |
| Reencarnación | 30 | Vuelves a la vida tú solo con un 20 % de salud y maná, una vez cada 60 min |
| Tótem muro de viento | 36 | Menos daño a distancia para el grupo |
| Vinculado a la tierra | Talento Elemental | El Tótem Nexo Terrestre inmoviliza 5 s al ponerlo |
Cómo subir de nivel
Lo de siempre funciona también aquí: lucha contra enemigos de tu nivel, mejora el arma en cuanto puedas (la Mejora lo nota el doble) y no te saltes al instructor, porque los rangos nuevos de tus hechizos son la mitad de tu progreso. La comida elaborada da un 5 % más de experiencia por muerte mientras estás bien alimentado, y el saco de dormir acogedor suma más cuando descansas en el campo. La ruta zona a zona está en la guía de subida 1-60, y ¿Qué hago a mi nivel? te dice adónde ir, qué mazmorras encajan y qué entrenar.
¿Qué rama es más cómoda para ir solo? La Mejora: aguanta, gasta poco y no la frenan los golpes. El Elemental mata más rápido pero para más a beber. Recuperación es la más lenta en solitario y la más pedida en grupo. Si quieres curar mazmorras desde el principio, puedes subir como Mejora o Elemental y cambiar los talentos antes de entrar.
Trucos propios del chamán al subir:
- Llamada de los elementos (20): prepara una combinación de tótems para matar (abrasador + piel de piedra) y otra para grupo. Un botón en lugar de cuatro.
- Regreso totémico (20) al terminar cada pelea: recuperas maná en lugar de dejarlo en el suelo.
- Reencarnación (30) te ahorra la caminata de espíritu una vez por hora.
- Lobo fantasmal (20) entre misiones, sobre todo con Lobo fantasmal mejorado.
Profesiones que encajan
- Herboristería y Alquimia: pociones de maná y de sanación para todas las ramas. Si eres tauren, Cultivo te deja cosechar una hierba sin conocer Herboristería.
- Minería y Herrería: mazas y hachas de dos manos para la Mejora, y mazas y escudos para el resto.
- Desuello y Peletería: dinero fácil mientras subes y piezas propias para tus ranuras.
- Primeros auxilios: vendas para curarte sin gastar maná. Sirve a cualquier chamán, incluido el de Recuperación cuando se queda seco.
La lista de la compra de cada profesión está en profesiones.
Razas que encajan
No hay «la mejor raza»: elige la que te guste. Esto es lo que aporta cada una a un chamán:
Alianza
- Enano: el único chamán de la Alianza, nuevo en Forever. Petraforma quita sangrados, venenos y enfermedades y reduce el daño físico un 10 % durante 8 s: muy útil cuerpo a cuerpo y en solitario. Especialización en mazas da un 1 % más de crítico con hechizos y ataques si llevas una maza, que es un arma muy habitual del chamán.
Horda
- Orco: Furia sangrienta sube un 10 % el poder de ataque y el poder con hechizos 15 s; sirve a las tres ramas. Especialización en hachas da un 1 % de crítico si llevas hacha. Firmeza acorta los aturdimientos y Trizar maldición te quita miedos y maldiciones.
- Tauren: Pisotón de guerra aturde hasta 5 enemigos 2 s, una salida cuando te rodean o una forma de cortar varios lanzamientos. Aguante suma un 5 % de salud y un 1 % de probabilidad de golpear, que es la primera estadística del Elemental y de la Mejora.
- Trol: Iracundia sube un 10 % la velocidad de ataque y de lanzamiento 10 s, para las tres ramas. Regeneración rápida recupera la mitad de tu vida si puedes quedarte quieto 6 s.
- Célico (Formavientos): Bendición del viento da un 1 % de celeridad con hechizos y ataques. Caminar sobre el aire y Visión célica ayudan a moverse, y Perspicacia elemental suma un 5 % de daño contra elementales.
Más detalle en ¿Qué raza elegir?.
Consumibles
- Comida elaborada: recupera vida y da el 5 % de experiencia extra mientras estás bien alimentado. Llévala siempre encima.
- Bebida: el chamán vive del maná; compra agua a cada vendedor que pases.
- Vendas de Primeros auxilios: curarte sin maná después de cada pelea dura, sobre todo como Mejora.
- Pociones de sanación y de maná: la de maná es la que más vas a usar como Elemental y Recuperación en mazmorras.
Macros útiles
Una macro junta varias órdenes en un solo botón. Estas usan los nombres oficiales del cliente en español (en el juego el nombre del hechizo tiene que ir en el idioma de tu cliente) y la sintaxis del juego actual, que funciona en la beta. Para crear una: escribe /macro, pulsa «Nueva», pega el texto y arrastra el icono a tu barra. Todas, con botón de copiar, en la ficha del chamán; qué es cada pieza, en la guía de macros.
Posturas, formas y aspectos
Dos tótems en un botón (Intermedia · desde nivel 10). Cada pulsación pone el siguiente tótem de la lista; se reinicia al salir de combate. Para los primeros niveles, antes de tener Llamada de los elementos.
#showtooltip
/castsequence reset=combat Tótem abrasador, Tótem piel de piedra
Lobo fantasmal: entrar y salir (Intermedia · desde nivel 20). Un botón para transformarte en lobo si no lo eres y volver a tu forma si ya lo eres. Solo funciona en exteriores.
#showtooltip Lobo fantasmal
/cast [noform] Lobo fantasmal
/cancelform [form]
Recoger o mover tus tótems (Intermedia · desde nivel 22). Sin modificador recoges los tótems y recuperas parte del maná; con Mayús los mueves a donde apunte el ratón.
#showtooltip
/cast [mod:shift,@cursor] Proyección totémica; Regreso totémico
Tótems para sanar o lanzar (Intermedia · desde nivel 26). Maná, sanación continua, menos daño físico y un tótem que dispara. Para Recuperación y Elemental en mazmorras.
#showtooltip
/castsequence reset=combat Tótem de fuente de maná, Tótem de corriente curativa, Tótem piel de piedra, Tótem abrasador
Llamadas de tótems en un botón (Intermedia · desde nivel 30). Coloca de golpe la combinación de tu barra de tótems; con Mayús, la segunda (Llamada de los ancestros). Prepara antes las combinaciones en la barra de tótems.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Llamada de los ancestros; Llamada de los elementos
Tótems para un grupo cuerpo a cuerpo (Intermedia · desde nivel 32). Pulsa varias veces: fuerza, ataques extra, maná y daño. Pensado para Mejora o para grupos con guerreros y pícaros.
#showtooltip
/castsequence reset=combat Fuerza de tótem de la Tierra, Tótem Viento Furioso, Tótem de fuente de maná, Tótem abrasador
Ataque
Abalorios y Descarga o Cadena de relámpagos (Avanzada · desde nivel 1). Usa tus dos abalorios (ranuras 13 y 14) y lanza Descarga de relámpagos; con Mayús, Cadena de relámpagos. Si un abalorio no se puede usar o está en reutilización, la macro sigue sin él.
#showtooltip Descarga de relámpagos
/use 13
/use 14
/cast [mod:shift] Cadena de relámpagos; Descarga de relámpagos
Ayudar al foco y lanzar Descarga (Avanzada · desde nivel 1). Si tienes al tanque de foco, coge su objetivo y le lanza Descarga de relámpagos; si no hay foco, la lanza a tu objetivo. Así todo el grupo pega al mismo enemigo.
#showtooltip Descarga de relámpagos
/assist [@focus,help,nodead]
/cast [harm,nodead] Descarga de relámpagos
Atacar y Choque de tierra (Intermedia · desde nivel 4). Empieza el ataque cuerpo a cuerpo a la vez que lanzas Choque de tierra. Para Mejora mientras subes.
#showtooltip Choque de tierra
/startattack
/cast Choque de tierra
Mejora: ataque, abalorios y Choque de llamas (Avanzada · desde nivel 10). Empieza el ataque cuerpo a cuerpo solo si tienes un enemigo vivo, gasta los abalorios y abre con Choque de llamas. Para los primeros segundos de un jefe o un duelo.
#showtooltip Choque de llamas
/startattack [harm,nodead]
/use [harm,nodead] 13
/use [harm,nodead] 14
/cast [harm,nodead] Choque de llamas
Los tres choques en un botón (Intermedia · desde nivel 20). Choque de tierra normal, de Escarcha con Mayús y de llamas con Ctrl. Comparten reutilización, así que tenerlos juntos ahorra hueco en la barra.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Choque de Escarcha; [mod:ctrl] Choque de llamas; Choque de tierra
Tótem de magma y Nova de Fuego (Intermedia · desde nivel 26). Con Mayús pones el Tótem de magma; sin modificador haces estallar la Nova de Fuego alrededor de tu tótem de Fuego. Para grupos de enemigos.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem de magma; Nova de Fuego
Descarga o Cadena de relámpagos (Intermedia · desde nivel 32). Descarga de relámpagos de relleno y, con Mayús, Cadena de relámpagos cuando hay varios enemigos juntos.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Cadena de relámpagos; Descarga de relámpagos
Choque de llamas y Ráfaga de lava (Intermedia · desde nivel 40). Primero Choque de llamas y después Ráfaga de lava, que pega más si el objetivo arde. Necesita el talento Ráfaga de lava; se reinicia al cambiar de objetivo.
#showtooltip
/castsequence reset=target/12 Choque de llamas, Ráfaga de lava
Interrumpir
Choque de tierra al foco (Intermedia · desde nivel 4). Choque de tierra interrumpe: corta lo que estés lanzando y se lo tira a tu foco sin cambiar de objetivo; sin foco, a tu objetivo.
#showtooltip Choque de tierra
/stopcasting
/cast [@focus,harm,nodead][] Choque de tierra
Choque de tierra al ratón (Intermedia · desde nivel 4). Interrumpe al enemigo que tengas bajo el ratón, aunque no sea tu objetivo; útil en grupos con varios lanzadores.
#showtooltip Choque de tierra
/stopcasting
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Choque de tierra
Choque de tierra al foco, al ratón o al objetivo del tanque (Avanzada · desde nivel 4). Corta tu lanzamiento e interrumpe, por orden, a tu foco, al enemigo bajo el ratón, a tu objetivo enemigo o, si tienes al tanque de objetivo, a lo que esté pegando él. Pensado para sanar sin cambiar de objetivo.
#showtooltip Choque de tierra
/stopcasting
/cast [@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][harm,nodead][@targettarget,harm,nodead] Choque de tierra
Control
Nexo Terrestre o Garra de piedra (Intermedia · desde nivel 8). Nexo Terrestre para ralentizar a los que te persiguen; con Mayús, Garra de piedra para que te quiten el ojo de encima cuando te rodean.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem Garra de piedra; Tótem Nexo Terrestre
Choque de Escarcha al ratón (Básica · desde nivel 20). Frena a quien se escape con el ratón encima, sin perder tu objetivo.
#showtooltip Choque de Escarcha
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Choque de Escarcha
Defensa y supervivencia
Tótem de tremor o derribador (Intermedia · desde nivel 30). Tremor contra miedo, talismán y sueño; con Mayús, el derribador para tragarse un hechizo dañino.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem derribador; Tótem de tremor
Tótems de resistencia (Intermedia · desde nivel 30). Fuego sin modificador, Escarcha con Mayús y Naturaleza con Ctrl. Para jefes que pegan con una escuela de magia.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem de resistencia a la Escarcha; [mod:ctrl] Tótem de resistencia a la naturaleza; Tótem de Resistencia al Fuego
Escudo de relámpagos y Muro de viento (Intermedia · desde nivel 36). Renueva tu Escudo de relámpagos; con Mayús, Tótem muro de viento contra el daño a distancia.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem muro de viento; Escudo de relámpagos
Sanación y apoyo
Onda de curación al ratón (Básica · desde nivel 1). Curas a quien tengas bajo el ratón sin cambiar de objetivo; con Mayús, a ti mismo.
#showtooltip Onda de curación
/cast [mod:shift,@player][@mouseover,help,nodead][] Onda de curación
Cura a un aliado o pega a un enemigo (Avanzada · desde nivel 1). Con un aliado bajo el ratón o de objetivo, Onda de curación; con un enemigo de objetivo, Descarga de relámpagos. Un solo botón para sanar y ayudar con daño en ratos tranquilos.
#showtooltip
/cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead] Onda de curación; [harm,nodead] Descarga de relámpagos
Onda de curación al grupo con modificadores (Avanzada · desde nivel 1). Mayús cura al compañero 1 del grupo, Ctrl al 2 y Alt al 3; sin modificador, a quien tengas bajo el ratón o a tu objetivo. Sirve sin marcos de grupo con ratón encima.
#showtooltip Onda de curación
/cast [mod:shift,@party1][mod:ctrl,@party2][mod:alt,@party3][@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Onda de curación
Espíritu ancestral al ratón (Básica · desde nivel 12). Resucitas a quien señales en los marcos de grupo, o a tu objetivo.
#showtooltip Espíritu ancestral
/cast [@mouseover,help,dead][] Espíritu ancestral
Onda inferior de curación al ratón (Básica · desde nivel 20). La cura rápida para emergencias, a quien señales o, con Mayús, a ti.
#showtooltip Onda inferior de curación
/cast [mod:shift,@player][@mouseover,help,nodead][] Onda inferior de curación
Curar veneno o enfermedad al ratón (Intermedia · desde nivel 22). Quita un veneno a quien señales; con Mayús, una enfermedad.
#showtooltip
/cast [mod:shift,@mouseover,help,nodead][mod:shift] Curar enfermedad; [@mouseover,help,nodead][] Curar veneno
Tótems purificadores (Intermedia · desde nivel 38). Tótem de purificación de veneno; con Mayús, el de enfermedades. Para jefes que envenenan o enferman a todo el grupo.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem purgador de enfermedades; Tótem de purificación de veneno
Curación en cadena al ratón (Básica · desde nivel 40). Empieza la cadena en quien tengas bajo el ratón y salta a los heridos de alrededor.
#showtooltip Curación en cadena
/cast [@mouseover,help,nodead][] Curación en cadena
Mareas vivas y Curación en cadena (Intermedia · desde nivel 40). Primero Mareas vivas y después Curación en cadena sobre el mismo aliado, que así cura más. Necesita el talento Mareas vivas.
#showtooltip
/castsequence [@mouseover,help,nodead][] reset=8 Mareas vivas, Curación en cadena
Fuente de maná y Marea de maná (Intermedia · desde nivel 40). Fuente de maná siempre puesta; con Mayús, Marea de maná para recargar al grupo en un combate largo. En Classic Marea de maná era talento de Recuperación.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Tótem de marea de maná; Tótem de fuente de maná
Curación en cadena: clic derecho sobre ti (Avanzada · desde nivel 40). Clic izquierdo en el botón: Curación en cadena a quien señales; clic derecho: empieza en ti, útil cuando estás en medio del grupo. Con la tecla funciona como el izquierdo.
#showtooltip Curación en cadena
/cast [btn:2,@player][@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Curación en cadena
Utilidad
Caminar sobre el agua o respirar bajo ella (Intermedia · desde nivel 1). Caminar sobre el agua a quien señales (o a tu objetivo); con Mayús, Respiración acuática.
#showtooltip
/cast [mod:shift,@mouseover,help][mod:shift] Respiración acuática; [@mouseover,help][] Caminar sobre el agua
Ponerte el escudo y curar (Avanzada · desde nivel 1). Si no llevas escudo, se pone el arma de una mano y el escudo y luego cura. Coloca tu arma de una mano en el botón 11 y tu escudo en el 12 de la barra derecha (MultiBarRight). Cambiar de arma en combate reinicia tu golpe.
#showtooltip Onda de curación
/click [noworn:Escudos] MultiBarRightButton11
/click [noworn:Escudos] MultiBarRightButton12
/cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Onda de curación
Purgar al ratón (Básica · desde nivel 12). Le quitas beneficios mágicos al enemigo que tengas bajo el ratón; sin ratón encima, a tu objetivo.
#showtooltip Purgar
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Purgar
Purgar al enemigo del tanque (Avanzada · desde nivel 12). Purga al enemigo bajo el ratón, a tu objetivo enemigo o, si tienes a un aliado de objetivo, al enemigo que él tenga. Para quitar escudos y beneficios sin soltar al tanque.
#showtooltip Purgar
/cast [@mouseover,harm,nodead][harm,nodead][@targettarget,harm,nodead] Purgar
Imbuir el arma (Intermedia · desde nivel 30). Viento Furioso sin modificador, Lengua de Fuego con Mayús y Comerrocas con Ctrl. Elige según tu rama y el arma que lleves.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Arma lengua de Fuego; [mod:ctrl] Arma comerrocas; Arma tótem Viento Furioso
Volver al arma de dos manos y avivarla (Avanzada · desde nivel 30). Si llevas escudo, se pone el arma de dos manos y le aplica Viento Furioso; con Mayús, Lengua de Fuego. Coloca tu arma de dos manos en el botón 10 de la barra derecha. Mejora en Forever va con armas de dos manos.
#showtooltip
/click [worn:Escudos] MultiBarRightButton10
/cast [mod:shift] Arma lengua de Fuego; Arma tótem Viento Furioso
Lo que no se sabe todavía
- La beta está en nivel 30. Todo lo que pasa del 30 (Ráfaga de lava, Mareas vivas, Curación en cadena, los talentos de las últimas filas) está en el cliente, pero nadie lo ha jugado a esos niveles fuera de Blizzard.
- Blizzard no ha publicado la explicación escrita del chamán, como sí hizo con cazador, druida, sacerdote y guerrero. Lo que sabemos de la Mejora sale de su vídeo corto.
- La Mejora y el daño crítico con hechizos: Blizzard dijo que compensaría a la Mejora por el cambio de Furia elemental y Prontitud elemental. Todavía no ha dicho cómo.
- Los encantamientos de arma (Rockbiter Weapon, Flametongue Weapon, Frostbrand Weapon) están en el cliente sin nivel de instructor. Puede que se aprendan de otra forma; lo sabremos cuando alguien lo juegue o Blizzard lo cuente.
- Ráfaga de lava, Mareas vivas y Tótem de marea de maná aparecen a la vez como hechizo del instructor (40) y como talento. Cómo conviven las dos versiones en el juego lo comprobaremos cuando la beta llegue a esos niveles.
- Todo puede cambiar con cada build. Las cifras exactas de cada talento están en la ficha del chamán y en la calculadora.
Preguntas frecuentes
¿Puede la Alianza jugar chamán en WoW Forever?
Sí. El enano puede ser chamán en Forever, cosa que en Classic no existía: allí el chamán era solo de la Horda. En la Horda pueden serlo el orco, el tauren, el trol y el célico Formavientos.
¿Qué rama de chamán es más cómoda para subir solo?
La Mejora. Pega cuerpo a cuerpo, aguanta bien los golpes y gasta poco maná entre peleas. El Elemental también sube bien, pero tiene que parar más a beber. Recuperación es la más lenta en solitario.
¿La Mejora usa dos armas en WoW Forever?
Blizzard ha explicado que la Mejora de Forever se centra en armas de dos manos, y sus talentos nuevos (Arma vorágine, Presura mental, Ira del clarividente) están pensados para eso. Por eso nuestro BiS de Mejora va con arma de dos manos.
¿Qué hace Llamada de los elementos?
Coloca hasta cuatro tótems a la vez, los que tengas en la barra de tótems. Llega a nivel 20, y en el 30 y el 40 aprendes Llamada de los ancestros y Llamada de los espíritus para guardar otras dos combinaciones. Ya no hace falta pulsar un botón por tótem en cada pelea.
¿Cuándo llegan Ráfaga de lava y Mareas vivas?
El instructor las enseña a nivel 40. También son el último talento de las ramas Elemental y Recuperación. Hoy la beta está en nivel 30, así que todavía no se pueden probar.



