Elegir raza es la primera decisión de WoW Forever y la que más cuesta deshacer. Esta guía no te dice cuál es «la mejor»: Blizzard ha ajustado las raciales para que den un poder ofensivo parecido, y la diferencia está en qué problemas te resuelven. Te ayuda a descartar rápido y a saber qué hace cada racial.
Los datos son los del cliente de la beta y la tabla oficial de razas y clases que Blizzard publicó el 22 de septiembre. La beta cambia cada semana: la racial del gnomo, por ejemplo, se rebajó el 24 de septiembre. Lo tenemos al día en nuestras fichas de razas.
Respuesta rápida
Decide en este orden:
- Facción. Horda y Alianza no pueden agruparse en ningún conjunto de reglas. Si vas a jugar con amigos, su facción manda.
- Clase. No todas las razas pueden ser todo. El paladín solo admite tres razas y el druida, cuatro.
- Raciales. Míralas por lo que te solucionan: salir de un aturdimiento, planear, regenerar maná, correr más.
- Estética y zona inicial. Vas a ver a tu personaje cientos de horas. Si dudas entre dos, elige el que te guste mirar.
¿Sigues sin decidirte? Haz el test ¿Qué héroe eres? o deja que la ruleta de raza y clase elija por ti.
Las 10 razas de WoW Forever y sus clases
Forever tiene las ocho razas de Classic más los cielonatos, que cuentan como dos porque eligen facción al crear el personaje. En negrita, las clases que esa raza no podía ser en Classic.
| Raza | Facción | Clases | Total |
|---|---|---|---|
| Humano | Alianza | Guerrero, paladín, cazador, pícaro, sacerdote, mago, brujo | 7 |
| Enano | Alianza | Guerrero, paladín, cazador, pícaro, sacerdote, chamán | 6 |
| Elfo de la noche | Alianza | Guerrero, cazador, pícaro, sacerdote, druida | 5 |
| Gnomo | Alianza | Guerrero, pícaro, mago, brujo, sacerdote | 5 |
| Cielonato (Orden Eminente) | Alianza | Guerrero, cazador, pícaro, druida, mago | 5 (raza nueva) |
| Orco | Horda | Guerrero, cazador, pícaro, chamán, brujo, mago | 6 |
| No-muerto | Horda | Guerrero, pícaro, sacerdote, mago, brujo, paladín | 6 |
| Tauren | Horda | Guerrero, cazador, chamán, druida | 4 |
| Trol | Horda | Guerrero, cazador, pícaro, sacerdote, chamán, mago, brujo | 7 |
| Cielonato (Formavientos) | Horda | Guerrero, cazador, pícaro, druida, chamán | 5 (raza nueva) |
Humano y trol son las razas más abiertas, con siete clases cada una. El tauren es la más cerrada. La tabla coincide casilla por casilla con la oficial de Blizzard.
Qué hace cada racial
Todas las razas tienen dos raciales activas y dos pasivas. Estas son las 40, con las cifras del cliente de la beta. El 15 de octubre Blizzard rehízo varias de ellas (las tres especializaciones de arma ya no dependen del arma y cambian cifras en tauren, cielonatos, orco, no-muerto, gnomo y trol), y aquí están ya con los valores nuevos.
Ajuste del 26 de octubre (para el lanzamiento, aún no está en la beta): Blizzard anunció otro repaso de raciales. Dice que ha priorizado la identidad de cada raza, que ha vuelto a raciales más ligadas a un rol o a una clase en algunos casos, que mantiene fuera las especializaciones de arma para que el botín no se juzgue por «el tipo de arma que hace falta» y que ha tocado varias pasivas. Los cambios están marcados abajo; hasta que llegue la build del lanzamiento, el cliente de la beta sigue con los valores del 15 de octubre.
Humano
- Voluntad de supervivencia (activa, 3 min): quita al instante todos los aturdimientos.
- Percepción (activa, 3 min): detectas mucho mejor el sigilo durante 20 s.
- Crueldad (pasiva): +1 % de probabilidad de crítico con todos los hechizos y ataques, lleves el arma que lleves (en el lanzamiento baja del 2 % al 1 %). Desde el 15 de octubre sustituye a Especialización en espada.
- El espíritu humano (pasiva): +10 % de Espíritu (en el lanzamiento sube del 5 % al 10 %).
Enano
- Petraforma (activa, 3 min): quita sangrados, venenos y enfermedades, te hace inmune a ellos y reduce un 10 % el daño físico recibido durante 8 s.
- Buscar tesoro (activa): marca en el minimapa los tesoros cercanos. Desde el 15 de octubre también da probabilidad de encontrar objetos extra en la mayoría de los cofres.
- Precisión del artesano (pasiva, nombre provisional: aún no está en el cliente): +1 % de golpe con hechizos y ataques. Entra en el lanzamiento y sustituye a Furia de la tierra (+2 % a los críticos de daño y de sanación), que se retira.
- Caza mayor (pasiva): +5 % de daño contra bestias.
Elfo de la noche
- Luz de Elune (activa, 3 min): +10 % de crítico con hechizos y ataques durante 15 s.
- Fusión de las Sombras (activa, 10 s): te escondes mientras no te muevas.
- Prontitud (pasiva): +1 % de esquivar y +2 % de velocidad de movimiento, que desde el 15 de octubre se acumula con otros aumentos; pícaros y druidas sigilan como si tuvieran un nivel más.
- Espíritu de fuego fatuo (pasiva): de fantasma corres un 75 % más.
Gnomo
- Artista del escape (activa, 2 min): te libras de raíces y ralentizaciones y eres inmune a ellas durante 3 s.
- ¡Eureka! (activa, 2 min): durante 8 s, tus facultades dañinas no periódicas cuestan un 10 % menos de maná, ira o energía y hacen un 10 % más de daño. Desde el 15 de octubre es un efecto de 8 s sin cargas (antes eran tres facultades) y también mejora Palabra de poder: escudo; no se puede usar con sigilo o invisibilidad. Hasta el 24 de septiembre llegaba al 50 % en mago y brujo.
- Mente expansiva (pasiva): +5 % de tu recurso máximo (maná, ira o energía).
- Especialización de ingeniería (pasiva): los aparatos de ingeniería fallan un 20 % menos.
Cielonato (Orden Eminente, Alianza)
- Caminar sobre el aire (activa, 90 s): planeas hacia abajo durante 10 s, controlando la dirección.
- Leer línea Ley (activa, 2 min, se lanza en movimiento): sube un 50 % tu regeneración de salud y maná durante 15 s (en el lanzamiento baja del 100 % al 50 %); no se puede usar con Estimular activo. Si la usas junto a una línea Ley, además recibes En armonía durante 1 h (un 100 % de regeneración), que se mantiene al morir y se pierde al entrar en una banda. Desde el 15 de octubre hay más líneas Ley en casi todas las zonas.
- Bendición del viento (pasiva): +2 % de celeridad (en el lanzamiento baja del 3 % al 2 %).
- Perspicacia elemental (pasiva): +5 % de daño contra elementales.
Orco
- Furia sangrienta (activa, 2 min): +10 % de poder de ataque y de poder con hechizos durante 15 s.
- Trizar maldición (activa, 3 min): quita terrores y maldiciones, y reduce un 5 % el daño mágico recibido durante 8 s (antes, un 15 % y con inmunidad).
- Comandar (pasiva): +5 % de daño de las mascotas de cazador y brujo. Vuelve en el lanzamiento (es el nombre oficial de Classic) y sustituye a Salvajismo (+1 % de crítico), que se retira. Para un cazador o un brujo con demonio tiene sentido; para el resto de clases no aporta.
- Firmeza (pasiva): los aturdimientos te duran un 20 % menos.
No-muerto
- Voluntad de los Renegados (activa, 2 min): quita embelesamiento, miedo y sueño. En Forever ya no da inmunidad a esos efectos.
- Canibalizar (activa, 2 min): comiendo un cadáver humanoide o no-muerto recuperas un 7 % de salud y un 7 % de maná cada 2 s durante 10 s.
- Respiración subacuática (pasiva): aguantas bajo el agua el triple de tiempo.
- Toque de la tumba (pasiva): tus golpes pueden robar salud, hasta un 5 % de tu salud máxima, como mucho una vez cada 15 s: un 30 % de probabilidad en sacerdotes, magos y brujos y un 20 % en guerreros, paladines y pícaros. Desde el 15 de octubre ya no depende del daño de sombras ni del rango del hechizo; desde el 24 de septiembre no rompe controles ni salta con facultades sin daño.
Tauren
- Pisotón de guerra (activa, 90 s): aturde 2 s a un máximo de 5 enemigos a 8 m.
- Cultivo (activa, 15 min): haces brotar una copia de una hierba cercana que puedes recoger sin Herboristería. Cada hierba pide un nivel de personaje mínimo.
- Correr planicies (pasiva): +2 % de velocidad cada 5 s en movimiento, hasta un 60 % (en el lanzamiento duplica el 1 % y el 30 % de la beta); se pierde al recibir daño o pararte. Ya no afecta a la velocidad sobre montura, y hay que recorrer una distancia mínima por segundo (dar pasitos no lo mantiene).
- Aguante (pasiva): solo +5 % de salud. En el lanzamiento pierde el bonus a los críticos de daño y de sanación (el 15 de octubre había sustituido al 1 % de golpe).
Trol
- Iracundia (activa, 3 min): +10 % de velocidad de ataque y de lanzamiento durante 15 s.
- Regeneración rápida (activa, 3 min): recuperas la mitad de tu salud en 6 s si no te mueves ni te golpean.
- Matanza de bestias (pasiva): +5 % de daño contra bestias.
- Regeneración (pasiva): +20 % de regeneración de salud, y un 20 % sigue activa en combate (antes, un 10 %).
Cielonato (Formavientos, Horda)
- Caminar sobre el aire (activa, 2 min): como el de la Orden Eminente.
- Visión cielonata (activa, 2 min, se lanza en movimiento): +15 % de velocidad de movimiento durante 15 s, también montado (en el lanzamiento sube del 10 % al 15 %). Si la usas junto a una convergencia de elementos, que desde el 15 de octubre hay en más zonas, además recibes Cargado durante 1 h (un 30 % de velocidad), que se mantiene al morir y se pierde al entrar en una banda.
- Bendición del viento (pasiva): +2 % de celeridad (en el lanzamiento baja del 3 % al 2 %).
- Perspicacia elemental (pasiva): +5 % de daño contra elementales.
¡Eureka! y Mente expansiva (gnomo) y Toque de la tumba (no-muerto) cambian según la clase: en cada ficha de raza puedes elegir la clase y ver su texto exacto.
Elige raza según la clase que quieres jugar
Si ya sabes la clase, la lista de razas se reduce mucho:
| Clase | Alianza | Horda |
|---|---|---|
| Guerrero | Todas | Todas |
| Paladín | Humano, enano | No-muerto |
| Cazador | Humano, enano, elfo de la noche, cielonato | Orco, tauren, trol, cielonato |
| Pícaro | Humano, enano, elfo de la noche, gnomo, cielonato | Orco, no-muerto, trol, cielonato |
| Sacerdote | Humano, enano, elfo de la noche, gnomo | No-muerto, trol |
| Chamán | Enano | Orco, tauren, trol, cielonato |
| Mago | Humano, gnomo, cielonato | Orco, no-muerto, trol |
| Brujo | Humano, gnomo | Orco, no-muerto, trol |
| Druida | Elfo de la noche, cielonato | Tauren, cielonato |
Lo que conviene saber de cada una:
Sacerdote: aquí la raza pesa más que en ninguna otra clase. Cada raza de sacerdote aprende dos hechizos propios, y cinco son nuevos de Forever:
- Humano: Gracia divina (nuevo, sanación instantánea a un aliado por debajo del 50 %) y Rebote.
- Enano: Castigar (nuevo, daño e inmovilización de un humanoide) y Rezo desesperado.
- Elfo de la noche: Gracia de Elune y Fragmentos estelares.
- Gnomo: Destello desconcertante (nuevo, confunde a hasta 5 enemigos) y Plan de contingencia (nuevo, un resguardo sagrado sobre un aliado).
- No-muerto: Sacrificio oscuro (nuevo, cambias salud por maná) y Toque de debilidad.
- Trol: Guardia de las Sombras y Maleficio de debilidad.
Qué hace cada uno, con rangos y niveles, en la ficha del sacerdote.
Paladín. Por primera vez lo tienen las dos facciones: en la Horda solo el no-muerto, que estrena una cadena de misiones propia y una montura épica de nivel 60. El enano lleva Petraforma y, desde el lanzamiento, Precisión del artesano (+1 % de golpe; nombre provisional); el humano, Voluntad de supervivencia y Crueldad (+1 % de crítico con cualquier arma).
Chamán. En la Alianza solo existe el enano. En la Horda hay cuatro opciones; el cielonato Formavientos es el único con Bendición del viento.
Druida. Los cielonatos estrenan formas propias de oso, felino, viaje (un ave) y lechúcico. El elfo de la noche aporta Luz de Elune y Fusión de las Sombras; el tauren, Pisotón de guerra y Aguante.
Mago y brujo. Furia sangrienta del orco sube también el poder con hechizos, Iracundia del trol acelera el lanzamiento, Leer línea Ley del cielonato de la Orden Eminente sube un 50 % la regeneración de maná durante 15 s, Comandar del orco suma un 5 % de daño a la mascota o el demonio del cazador y el brujo y el gnomo suma Mente expansiva. ¡Eureka! ya no regala medio coste de maná: tras el 24 de septiembre es un 10 %.
Guerrero, pícaro y cazador. Casi todas las razas sirven. Desde el 15 de octubre las raciales de crítico ya no dependen del arma que lleves, así que no condicionan qué arma elegir; con el ajuste del 26 de octubre quedan Crueldad (humano, 1 %) y Precisión del artesano (enano, +1 % de golpe), y Salvajismo y Furia de la tierra se retiran. El humano puede ser cazador por primera vez.
Cuando tengas raza y clase, prepara tu árbol en la calculadora de talentos.
Elige raza según lo que te importa
Blizzard explicó en el panel Deep Dive que las raciales dan un poder ofensivo parecido y que cada raza conserva su utilidad característica. Si se cumple, la raza no decide quién hace más daño: decide qué problemas resuelves mejor.
JcJ
Pesan las raciales que te sacan de un control o que controlan al rival:
- Contra aturdimientos: Voluntad de supervivencia (humano) los quita; Firmeza (orco) los acorta un 20 %.
- Contra miedo, embelesamiento y sueño: Voluntad de los Renegados (no-muerto), ya sin inmunidad.
- Contra raíces y ralentizaciones: Artista del escape (gnomo), con 3 s de inmunidad.
- Contra venenos, sangrados y daño físico: Petraforma (enano). Contra maldiciones y daño mágico: Trizar maldición (orco, que desde el 15 de octubre ya no da inmunidad y reduce un 5 % el daño mágico).
- Para controlar tú: Pisotón de guerra (tauren) y, si eres sacerdote, Destello desconcertante (gnomo) o Castigar (enano).
- Sigilo: Percepción (humano) detecta; Fusión de las Sombras (elfo de la noche) esconde.
Qué control importa más depende de contra quién juegues, y eso no se sabrá hasta que haya partidas reales.
Mazmorras y bandas
- Ofensivas con reutilización: Furia sangrienta, Iracundia, Luz de Elune y ¡Eureka!
- Pasivas: Bendición del viento (+2 % de celeridad), Crueldad (+1 % de crítico) y Precisión del artesano (+1 % de golpe); Comandar (orco) solo sirve a quien lleve mascota o demonio.
- Contra un tipo de enemigo: Perspicacia elemental (cielonatos), Matanza de bestias (trol) y Caza mayor (enano). Valen según qué jefes haya.
- Recursos: Mente expansiva, El espíritu humano, Canibalizar y Leer línea Ley.
Las primeras bandas abren el 9 de diciembre. Hasta entonces, cualquier ranking de raciales para bandas es una suposición.
Subir de nivel
Del 1 al 60 lo que más se nota es el tiempo que pasas quieto o corriendo:
- Menos descanso: Regeneración rápida y Regeneración (trol), Canibalizar (no-muerto) y Leer línea Ley (Orden Eminente).
- Más velocidad: Visión cielonata (Formavientos, +15 % durante 15 s), Correr planicies (tauren, hasta +60 % si no te paras y ya sin efecto montado), Prontitud (elfo de la noche, +2 %, ahora acumulable con otros aumentos) y Espíritu de fuego fatuo para volver al cadáver.
- Comodidad: Caminar sobre el aire, Buscar tesoro, Respiración subacuática y Cultivo.
Estética, historia y zona inicial
Todas las zonas iniciales de Classic ganan PNJ, misiones y pequeños momentos de historia (ficha de las zonas iniciales). Los cielonatos empiezan en su propia zona, la Isla de Zephras, de nivel 1 a 12. Para la Alianza hay además un barco nuevo entre el Puerto de Ventormenta y Auberdine, para juntarse pronto sin viajes largos.
Si te importa el nombre tanto como la cara, el generador de nombres crea nombre y apellido según la raza.
Jugar con amigos
Forever no tiene reinos: eliges un conjunto de reglas (Normal, JcJ, Rol y, después del lanzamiento, Hardcore). Solo puedes agruparte con gente de tus mismas reglas y de tu facción, y no se cambia de reglas sin trasladar el personaje. Antes de crearlo, pregunta a tu grupo. Lo explicamos en Sin reinos: reglas, Hardcore y apellidos.
Qué están eligiendo los demás
No hay datos de qué se juega de verdad en la beta: Blizzard no los publica. Lo que sí hay son votaciones de la comunidad, que miden lo que la gente quiere jugar, no lo que funciona mejor. En Forever Mains, donde la gente vota entre dos combinaciones «¿cuál de estas mainearías?» (más de 400.000 duelos), la que más duelos gana es no-muerto paladín, seguida de orco chamán, enano chamán y elfo de la noche druida. Los datos completos, con su método y sus sesgos, están en Qué quiere jugar la comunidad. En nuestra propia votación puedes decir si vas a ser Horda o Alianza.
Qué cambia frente a Classic
Si vienes de Classic, esto es lo que ya no funciona como recuerdas:
- Seis combinaciones nuevas: humano cazador, enano chamán, gnomo sacerdote, orco mago, no-muerto paladín y trol brujo. Blizzard dice que habrá más, sin fecha.
- Mismo formato para todos: dos activas y dos pasivas. En Classic, humanos y trols tenían cinco raciales con una sola activa; enanos y no-muertos, dos y dos; el resto, una activa y tres pasivas.
- Desaparecen las resistencias raciales (Escarcha del enano, Naturaleza del elfo de la noche y del tauren, Arcana del gnomo y Sombras del no-muerto), además de Diplomacia (humano), Comandar (orco, que Blizzard recupera en el lanzamiento), Especialización en armas de fuego (enano), Especialización en lanzamiento y Especialización en arcos (trol).
- Las especializaciones de arma daban crítico, no habilidad con el arma. Y Especialización en mazas pasó de los humanos a los enanos y, desde el 15 de octubre, las tres especializaciones de arma dan paso a raciales que no dependen del arma: Crueldad (humano), Furia de la tierra (enano) y Salvajismo (orco). El 26 de octubre Blizzard anunció que para el lanzamiento Crueldad baja al 1 %, Furia de la tierra se sustituye por Precisión del artesano y Salvajismo vuelve a Comandar.
- Raciales nuevas: Voluntad de supervivencia (humano), Caza mayor (enano), Luz de Elune (elfo de la noche), ¡Eureka! (gnomo), Trizar maldición (orco), Toque de la tumba (no-muerto), Correr planicies (tauren) y Regeneración rápida (trol).
- Cambian raciales conocidas: Petraforma reduce el daño físico en lugar de subir la armadura, Buscar tesoro convive con otros rastreos, Voluntad de los Renegados ya no da inmunidad, Canibalizar recupera también maná y Artista del escape es instantáneo y da 3 s de inmunidad.
Cada ficha de raza tiene arriba su tabla «Classic → WoW Forever» con estas diferencias.
Los cielonatos: una raza, dos facciones
Los cielonatos son la única raza nueva. Al crear el personaje eliges bando, y eso decide una clase y una racial:
- Orden Eminente (Alianza): puede ser mago y tiene Leer línea Ley.
- Formavientos (Horda): puede ser chamán y tiene Visión cielonata.
Los dos pueden ser guerrero, cazador, pícaro y druida, y comparten Caminar sobre el aire, Bendición del viento y Perspicacia elemental.
Hay una condición que no tiene ninguna otra raza: hace falta el Paquete Heroico Cielonato o una edición superior para desbloquear la raza y su zona inicial. Wowhead publica un precio de 29,99. Forever va incluido en la suscripción, así que las otras ocho razas no cuestan nada extra. La historia completa, en nuestro artículo sobre los cielonatos.
Lo que aún puede cambiar
- Las cifras. Es una beta y Blizzard ajusta cada semana; ¡Eureka! cambió el 24 de septiembre y el 15 de octubre se rehicieron muchas raciales (sobre todo las de crítico, tauren, cielonatos, no-muerto y trol). Actualizamos las fichas con cada versión.
- Más combinaciones de raza y clase, anunciadas para más adelante y sin fecha.
- Cambio de raza o de facción. No hay ningún anuncio oficial de estos servicios en Forever, así que elige pensando que es para siempre.
Preguntas frecuentes
¿Qué raza elegir para JcJ (PvP) en WoW Forever?
Depende de qué control te molesta más. Voluntad de supervivencia (humano) quita aturdimientos, Voluntad de los Renegados (no-muerto) quita miedo, embelesamiento y sueño, Artista del escape (gnomo) te libra de raíces con 3 s de inmunidad, Petraforma (enano) quita venenos y sangrados y Trizar maldición (orco) quita maldiciones y reduce el daño mágico. Todavía no hay partidas de nivel 60 para saber cuál pesa más.
¿Qué raza elegir para mazmorras y bandas en WoW Forever?
Blizzard dice que las raciales dan un poder ofensivo parecido. Las ofensivas activas son Furia sangrienta (orco), Iracundia (trol), Luz de Elune (elfo de la noche) y ¡Eureka! (gnomo). Las bandas abren el 9 de diciembre y los valores pueden cambiar antes.
¿Qué hace ¡Eureka!, la racial del gnomo?
Durante 8 segundos, tus facultades dañinas no periódicas cuestan un 10 % menos de maná, ira o energía y hacen un 10 % más de daño. Tiene 2 minutos de reutilización. Desde el 15 de octubre es un efecto de 8 s sin cargas (antes eran tus tres siguientes facultades) y también mejora Palabra de poder: escudo. Desde el 24 de septiembre es un 10 % en todas las clases; antes llegaba al 50 % en mago y brujo.
¿Qué razas pueden ser más clases en WoW Forever?
Humano y trol, con siete clases cada uno. Les siguen enano, orco y no-muerto con seis. El tauren es la más limitada, con cuatro: guerrero, cazador, chamán y druida.
¿Qué combinaciones de raza y clase son nuevas en WoW Forever?
Seis: humano cazador, enano chamán, gnomo sacerdote, orco mago, no-muerto paladín y trol brujo. A eso se suman todas las de los cielonatos, que es una raza nueva.
¿La raza cambia algo si juego sacerdote?
Sí, más que en ninguna otra clase: cada raza de sacerdote aprende dos hechizos propios. Humano, enano, gnomo y no-muerto tienen uno nuevo de Forever (el gnomo, dos). Los tienes todos en la ficha del sacerdote.
¿Hay que pagar para jugar con los cielonatos?
Sí. La raza y su zona inicial requieren el Paquete Heroico Cielonato o una edición superior; Wowhead publica un precio de 29,99. Las otras ocho razas van incluidas con la suscripción.
¿Puedo jugar con amigos de la otra facción en WoW Forever?
No. Horda y Alianza siguen separadas y no pueden agruparse. Además, solo puedes agruparte con personajes del mismo conjunto de reglas.
¿Sigues sin decidirte?
Haz el test ¿Qué héroe eres?, deja que la ruleta de raza y clase elija por ti o compara dos razas lado a lado en la página de razas.



