El mago de WoW Forever sigue siendo el de Classic: tela, mucho daño a distancia, control de masas y agua y comida para todo el grupo. Lo que cambia está en los talentos: cada rama gana un hechizo nuevo que le da su forma de jugar. Arcano acumula Explosión Arcana y la descarga con Misiles Arcanos, Fuego encadena críticos para que Piroexplosión salga casi al instante, y Escarcha congela para que Lanza de hielo pegue el triple. Esta guía explica las tres en una sola página: qué aprendes, cómo repartir los talentos a nivel 30, en qué orden pulsar, qué equipo buscar y cómo se sube.
Todo sale del cliente de la beta (build 1.60.1.70205, nivel 30) y de las notas de Blizzard. Blizzard todavía no ha publicado su explicación del mago, como sí hizo con otras clases. Puede cambiar antes del 4 de noviembre.
En corto:
- Arcano: apilas Explosión Arcana para subir el daño de tus otros hechizos y lo gastas con Misiles Arcanos. Mucho daño en poco tiempo, pero el coste de maná se dispara si te pasas de acumulaciones.
- Fuego: Bola de Fuego y Explosión de Fuego buscan críticos; cada crítico acorta la siguiente Piroexplosión y deja quemaduras con Ignición. Es la rama que más rinde cuando el combate dura.
- Escarcha: Descarga de Escarcha ralentiza y a veces congela; contra un objetivo congelado, Lanza de hielo y los críticos de Trizar hacen el resto. Es la rama que más tiempo te da para respirar.
| Rol | Daño a distancia con hechizos, control y utilidad para el grupo |
| Recurso | Maná (agua conjurada entre combates) |
| Armadura | Tela |
| Razas | Humano, gnomo y célico (Orden Eminente) en la Alianza; orco, no-muerto y trol en la Horda |
| Ficha y calculadora | Mago · libro de hechizos · BiS |
Qué cambia frente a Classic
La base es la misma: los mismos hechizos de daño, las mismas armaduras, polimorfia, teletransportes y portales. Los cambios se concentran en los talentos y en un puñado de hechizos.
| Qué | En Forever |
|---|---|
| Explosión Arcana | Nueva. Talento de Arcano (tercera fila, nivel 20). Cada lanzamiento sube un 10 % el daño de tus otros hechizos y un 175 % su propio coste, hasta 4 veces; se gasta al lanzar otro hechizo de daño o a los 8 s |
| Tromba de misiles | Nueva. Explosión Arcana (40 %) y Bola de Fuego, Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío (20 %) pueden dejarte unos Misiles Arcanos gratis, el doble de rápidos |
| Misiles Arcanos | El rango 1 canaliza 3 s y el 2, 4 s. Desde el 24 de septiembre solo comprueba la línea de visión al empezar: si el objetivo se esconde a mitad, los misiles siguen |
| Lanza de hielo | Nueva. Talento de Escarcha (tercera fila, nivel 20). Instantánea y un 300 % más de daño contra objetivos congelados |
| Dedos de Escarcha | Nueva. Tus efectos de frío pueden hacer que tus 2 siguientes hechizos traten al objetivo como congelado |
| Calentamiento | Nueva (se llamó Hot Streak hasta el 1 de octubre). Los críticos de Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego y Chamuscar acortan un 25 % la siguiente Piroexplosión, hasta 3 veces |
| Descarga de Pirofrío | Nueva, a nivel 40. Daño de Fuego y Escarcha a la vez, contra la resistencia más baja del objetivo, y ralentiza un 40 % |
| Teletransporte a: Dalaran | Nuevo, a nivel 50 |
| Bola de Fuego | La quemadura que deja dura 4 s en el rango 1 (el texto de Classic decía 8 s) |
| Deshacer maldición inferior | El cliente dice que elimina «1 maldición o terror» de un aliado |
| Barrera de hielo | Mientras aguanta, el daño ni interrumpe ni retrasa tus lanzamientos |
| Talentos que sustituyen a otros | Canalización mejorada, Impacto Arcano, Protección Arcana, Estela de Fuego e Incineración ocupan el hueco de talentos de Classic. Geometría Arcana es nueva |
| Escalofrío del invierno | Ahora sube un 2 % por acumulación la probabilidad de crítico de Lanza de hielo y Descarga de Escarcha, hasta 5 |
| Pergaminos | El mago tiene una habilidad propia, Comprensión: estudia en una biblioteca y saca pergaminos que imbuyen el arma o invocan familiares. Todo en la guía de los pergaminos del mago |
| Razas | El orco puede ser mago por primera vez, y en la Alianza lo son los célicos de la Orden Eminente |
Ajustes de Blizzard en la beta: Estela de Fuego dura 30 s (antes 20); el bonus de Calentamiento dura 20 s; Ignición deja de contar dos veces los aumentos de daño en porcentaje; Combustión vuelve a 3 cargas; y los pergaminos de Comprensión se rebajan y ya no se lanzan en movimiento. Lo tienes contado en el parche de nivel 30.
Ojo con dos nombres que se parecen. Explosión Arcana es el hechizo nuevo de un objetivo; Deflagración Arcana es el de área alrededor del mago de toda la vida. Y Custodia de Escarcha es a la vez el hechizo que absorbe daño de Escarcha y un talento de la primera fila de Escarcha que mejora tus armaduras.
Lo que aprendes del 1 al 40
Los niveles son los del instructor en el cliente. Los que marcan «talento» se consiguen con un punto de talento y los rangos siguientes se entrenan.
| Nivel | Hechizo | Para qué |
|---|---|---|
| 1 | Bola de Fuego | Tu primer ataque; 1,5 s de lanzamiento en el rango 1 |
| 1 | Armadura de Escarcha | Armadura y ralentiza a quien te pega |
| 1 | Intelecto Arcano | Intelecto para ti y el grupo |
| 4 | Descarga de Escarcha | Daño y un 40 % de ralentización durante 5 s |
| 4 | Crear agua | Agua para ti y el grupo (más rangos cada 10 niveles) |
| 6 | Explosión de Fuego | Instantáneo, 8 s de reutilización: remate y daño en movimiento |
| 6 | Conjurar comida | Comida conjurada |
| 8 | Misiles Arcanos | Daño canalizado; el centro de Arcano |
| 8 | Polimorfia | Convierte en oveja a una bestia, humanoide o bicho hasta 20 s |
| 10 | Nova de Escarcha | Congela a los enemigos que tienes cerca, 25 s de reutilización |
| 12 | Caída lenta | Caes despacio durante 30 s |
| 12 | Empapar magia | Reduce el daño mágico y la sanación que recibe un aliado |
| 14 | Deflagración Arcana | Daño Arcano alrededor de ti, 10 m |
| 16 | Fogonazo | Columna de fuego en un área, 3 s de lanzamiento |
| 18 | Amplificar magia | Lo contrario de Empapar magia: más sanación recibida |
| 18 | Deshacer maldición inferior | Quita una maldición a un aliado |
| 20 | Traslación | Te teletransporta 20 m hacia delante y te libra de aturdimientos e inmovilizaciones |
| 20 | Escudo de maná | Absorbe daño físico gastando maná |
| 20 | Ventisca | Área canalizada de Escarcha |
| 20 | Custodia de Fuego | Absorbe daño de Fuego |
| 20 | Explosión Arcana · Piroexplosión · Lanza de hielo | Talento de tercera fila de cada rama |
| 20 | Teletransporte a: Ventormenta, Forjaz, Orgrimmar, Entrañas | Viaje a tu capital |
| 22 | Chamuscar | Daño de Fuego corto, 1,5 s |
| 22 | Custodia de Escarcha | Absorbe daño de Escarcha |
| 24 | Contrahechizo | Corta un hechizo y bloquea esa escuela 10 s |
| 26 | Cono de frío | Daño en cono y un 40 % de ralentización durante 6 s |
| 28 | Conjurar ágata de maná | Una gema que te devuelve 400 de maná al momento |
| 30 | Armadura de hielo | Más armadura que Armadura de Escarcha |
| 30 | Ola explosiva | Talento de Fuego: área que atonta y ralentiza un 50 % |
| 34 | Armadura de mago | Resistencia mágica y un 50 % de regeneración de maná mientras lanzas |
| 38 | Conjurar jade de maná | Gema de 600 de maná |
| 40 | Descarga de Pirofrío | Hechizo nuevo de Fuego y Escarcha |
| 40 | Barrera de hielo | Talento de Escarcha: escudo que absorbe daño |
| 40 | Portal: Ventormenta, Forjaz, Orgrimmar, Entrañas | Portal para el grupo |
Todos los rangos, con coste, lanzamiento y texto, en el libro de hechizos del mago.
Arcano: cómo se juega
Arcano es la rama del golpe concentrado. Apilas una o varias Explosión Arcana y gastas el bonus con Misiles Arcanos, que con Canalización mejorada no se cortan aunque te peguen. Pega mucho en poco tiempo y tiene herramientas de escape (Presencia mental, el silencio de Contrahechizo mejorado). Lo que le cuesta es el maná: cada Explosión Arcana cuesta un 175 % más que la anterior, así que si apilas sin pensar te quedas seco a mitad de pelea. Subiendo solo funciona bien contra un enemigo; en grupo encaja cuando las peleas son cortas.
Talentos a nivel 30, en orden
Los cinco primeros van a Canalización mejorada: desde el nivel 8 tu daño fuerte es Misiles Arcanos, y que no se corten cuando el enemigo llega hasta ti cambia la subida. Después, Concentración Arcana al máximo: un 10 % de las veces tu siguiente hechizo de daño sale gratis, y eso es maná que no bebes. Con 10 puntos, a nivel 20, cae Explosión Arcana, el hechizo que define la rama.
Siguen 3 puntos en Impacto Arcano (+6 % de crítico con hechizos Arcanos) y 2 en Recuperación Arcana, que te da armadura igual a la mitad de tu intelecto: con tela, se nota cada vez que algo te alcanza. En la cuarta fila, Tromba de misiles hace que muchas de tus Explosión Arcana dejen unos Misiles Arcanos gratis y el doble de rápidos. Meditación Arcana (3 puntos) deja que el 50 % de tu regeneración de maná siga mientras lanzas. Y el punto 21, a nivel 30, es Presencia mental: el siguiente hechizo con menos de 10 s de lanzamiento sale instantáneo.
Con los 5 puntos de Talentoso del Legado, 4 en Mente Arcana (más intelecto y más daño crítico Arcano) y 1 en Inestabilidad Arcana, que ya está a tu alcance con 25 puntos en la rama.
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Canalización mejorada | 5 |
| 2 | Concentración Arcana | 5 |
| 3 | Explosión Arcana | 1 |
| 4 | Impacto Arcano | 3 |
| 5 | Recuperación Arcana | 2 |
| 6 | Tromba de misiles | 1 |
| 7 | Meditación Arcana | 3 |
| 8 | Presencia mental | 1 |
Cargar estos 21 puntos en la calculadora
Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Mente Arcana | +4 |
| Inestabilidad Arcana | +1 |
Cargar los 26 puntos en la calculadora
Prioridad contra un objetivo
- Explosión Arcana (talento, nivel 20) una o dos veces para subir el daño de lo siguiente. Mira el coste: con cada acumulación sube mucho.
- Misiles Arcanos (nivel 8) para gastar las acumulaciones. Si ha saltado Tromba de misiles, lánzalos ya: salen gratis y en la mitad de tiempo.
- Explosión de Fuego (nivel 6) para rematar o pegar mientras te mueves.
- Presencia mental (talento, nivel 30) para sacar al instante un hechizo largo cuando lo necesites: Polimorfia en un apuro, o una Explosión Arcana para abrir.
- Si vas justo de maná, deja Explosión Arcana en una sola acumulación y alterna con Misiles Arcanos.
Contra varios enemigos
Deflagración Arcana (nivel 14) es tu área: instantánea, alrededor de ti, así que tienes que estar pegado al grupo de enemigos. Abre con Nova de Escarcha para congelarlos, colócate en medio y lanza Deflagración Arcana; con Traslación (nivel 20) sales si algo va mal. Cuesta mucho maná para un mago de nivel bajo: es para grupos de enemigos débiles, no para tres de tu nivel.
Estadísticas
Poder con hechizos (o daño con hechizos) y golpe van primero; después crítico, que con Impacto Arcano y Mente Arcana rinde más en esta rama; luego el daño de una escuela, el maná cada 5 s y el intelecto. El aguante y el espíritu pesan poco.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Swinetusk Shank | Agathelos el Furioso, Horado Rajacieno |
| Mano izquierda | Orbe de perspicacia mística | Encantamiento |
| A distancia | Thunderwood | botín del mundo |
| Pecho | Gonela sedosa | Sastrería |
| Piernas | Leotardos sedosos | Sastrería |
| Anillo | Anillo de filántropo | la biblioteca (20 libros) |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Dragonizo mecánico | Ingeniería |
Ver el BiS completo de este rol
Fuego: cómo se juega
Fuego es la rama que más daño hace cuando la pelea dura. Bola de Fuego y Explosión de Fuego buscan críticos: cada crítico enciende Ignición (una quemadura extra) y una acumulación de Calentamiento, y con tres la siguiente Piroexplosión sale con un 75 % menos de lanzamiento. Es una rama de ritmo, que se disfruta en grupo y contra jefes. Le cuesta el control: casi todo su daño se lanza parado, y contra un enemigo cuerpo a cuerpo no tiene la red de seguridad de Escarcha. Maestro de los elementos ayuda con el maná, pero solo cuando haces críticos.
Talentos a nivel 30, en orden
Empieza por Bola de Fuego mejorada al máximo: medio segundo menos en tu hechizo principal se nota en cada pelea. Después, Ignición al completo, para que cada crítico de Fuego queme un 40 % de su daño durante 4 s. Con 10 puntos, a nivel 20, Piroexplosión: el golpe largo con el que abres.
Luego 3 puntos en Incineración, que sube un 6 % el crítico de Explosión de Fuego (y de Lanza de hielo, Explosión Arcana y Chamuscar): más críticos de Explosión de Fuego son más acumulaciones de Calentamiento. 2 puntos en Alma ardiente para que te pierdan menos tiempo de lanzamiento cuando te pegan y bajar la amenaza. Con 16 puntos llega Calentamiento, que pide Piroexplosión. Maestro de los elementos (3 puntos) te devuelve un 30 % del coste de cada crítico de Fuego o Escarcha. Y el punto 21 abre la quinta fila con Masa crítica.
Con los 5 puntos de Talentoso: 2 más en Masa crítica (un 6 % de crítico con Fuego en total), Ola explosiva para tener área y una forma de frenar a quien se te acerca, 1 más en Alma ardiente y el primero de Poder de Fuego, un 2 % más de daño de Fuego por punto.
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Bola de Fuego mejorada | 5 |
| 2 | Ignición | 5 |
| 3 | Piroexplosión | 1 |
| 4 | Incineración | 3 |
| 5 | Alma ardiente | 2 |
| 6 | Calentamiento | 1 |
| 7 | Maestro de los elementos | 3 |
| 8 | Masa crítica | 1 |
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Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Masa crítica | +2 |
| Ola explosiva | +1 |
| Alma ardiente | +1 |
| Poder de Fuego | +1 |
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Prioridad contra un objetivo
- Piroexplosión (talento, nivel 20) para abrir mientras el enemigo aún no te ha visto: 6 s de lanzamiento y una quemadura de 12 s.
- Bola de Fuego (nivel 1) como hechizo de relleno. Sus críticos suman Calentamiento.
- Explosión de Fuego (nivel 6) cada vez que esté disponible: es instantánea y, con Incineración, la que más críticos saca.
- Piroexplosión otra vez cuando tengas acumulaciones de Calentamiento: con tres, sale en 1,5 s. El efecto dura 20 s.
- Chamuscar (nivel 22) cuando necesites un hechizo corto o vayas a moverte enseguida.
Contra varios enemigos
Fogonazo (nivel 16) para grupos que se quedan quietos, Deflagración Arcana (nivel 14) si los tienes encima y Ola explosiva (con Talentoso, nivel 30) para pegar a todos los de delante y ralentizarlos un 50 %. Con Nova de Escarcha primero, te da tiempo a lanzar Fogonazo desde lejos.
Estadísticas
Poder con hechizos y golpe primero; el crítico justo detrás, y en Fuego vale más de lo que dice el número, porque alimenta Ignición, Calentamiento y Maestro de los elementos. Después el daño de Fuego, el maná cada 5 s y el intelecto.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Swinetusk Shank | Agathelos el Furioso, Horado Rajacieno |
| Mano izquierda | Orbe de perspicacia mística | Encantamiento |
| A distancia | Thunderwood | botín del mundo |
| Pecho | Gonela sedosa | Sastrería |
| Piernas | Leotardos sedosos | Sastrería |
| Anillo | Anillo de filántropo | la biblioteca (20 libros) |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Dragonizo mecánico | Ingeniería |
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Escarcha: cómo se juega
Escarcha es la rama del control. Descarga de Escarcha ralentiza un 40 % y, con Mordiescarcha, a veces congela al enemigo 5 s. Contra un objetivo congelado, Lanza de hielo hace un 300 % más de daño y Trizar sube un 50 % el crítico de todo. Pega algo menos fuerte que las otras ramas en un golpe aislado, pero te da distancia y tiempo: la mayoría de los enemigos no llegan a tocarte. Es cómoda para subir sola y útil en grupo para frenar lo que se escapa. Si el maná se te queda corto, Canalización de Escarcha abarata tus hechizos de Escarcha.
Talentos a nivel 30, en orden
Lo primero, Descarga de Escarcha mejorada al máximo: tu hechizo principal medio segundo más rápido. Después 3 puntos en Mordiescarcha, que da a tus efectos de frío un 15 % de probabilidad de congelar al objetivo 5 s: es lo que hace funcionar el resto de la rama. 2 puntos en Fragmentos de hielo para completar los 10 que pide la tercera fila, y a nivel 20, Lanza de hielo.
Los 3 puntos que faltan de Fragmentos de hielo doblan el daño extra de tus críticos de Escarcha. Hielo penetrante (3 puntos) sube un 6 % el daño de Escarcha. Trizar (3 puntos) añade un 50 % de crítico contra objetivos congelados: con Lanza de hielo, Mordiescarcha y Nova de Escarcha, eso pasa a menudo. El punto 21, a nivel 30, es Dedos de Escarcha: tus efectos de frío pueden hacer que tus 2 siguientes hechizos traten al enemigo como congelado, aunque no lo esté.
Con los 5 puntos de Talentoso: el segundo punto de Dedos de Escarcha, Bloqueo de hielo (10 s inmune a todo, 5 min de reutilización), 2 en Nova de Escarcha mejorada (4 s menos de reutilización) y el primero de Escalofrío del invierno, que ya puedes coger con 25 puntos en la rama.
| Orden | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 1 | Descarga de Escarcha mejorada | 5 |
| 2 | Mordiescarcha | 3 |
| 3 | Fragmentos de hielo | 2 |
| 4 | Lanza de hielo | 1 |
| 5 | Fragmentos de hielo | 3 |
| 6 | Hielo penetrante | 3 |
| 7 | Trizar | 3 |
| 8 | Dedos de Escarcha | 1 |
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Con los 5 puntos de Talentoso (Legado), hasta 26:
| Talento | Puntos |
|---|---|
| Dedos de Escarcha | +1 |
| Bloqueo de hielo | +1 |
| Nova de Escarcha mejorada | +2 |
| Escalofrío del invierno | +1 |
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Prioridad contra un objetivo
- Descarga de Escarcha (nivel 4) para abrir: daño y ralentización.
- Lanza de hielo (talento, nivel 20) en cuanto el objetivo esté congelado (por Mordiescarcha o Nova de Escarcha) o tengas Dedos de Escarcha: es instantánea y pega el triple.
- Si el enemigo llega hasta ti: Nova de Escarcha (nivel 10), unos pasos atrás y Lanza de hielo o una Descarga de Escarcha mientras sigue congelado. La congelación de Nova de Escarcha se rompe con el daño, así que el primer golpe tiene que ser bueno.
- Explosión de Fuego (nivel 6) para rematar en movimiento.
- Cono de frío (nivel 26) cuando lo tienes delante y necesitas ralentizarlo otra vez.
Contra varios enemigos
Ventisca (nivel 20) es el área de la rama: canalizada y con daño durante 8 s. Lo de siempre: Nova de Escarcha para juntarlos y congelarlos, te alejas y lanzas Ventisca; Cono de frío para los que se escapan. Si quieres subir juntando muchos enemigos, Escarcha permanente y Ventisca mejorada (fuera de este reparto) alargan y refuerzan esas ralentizaciones.
Estadísticas
Poder con hechizos y golpe primero, porque un hechizo fallado es un efecto de frío que no sale; después crítico (con Fragmentos de hielo y Trizar cada crítico pega el doble de extra), el daño de Escarcha, el maná cada 5 s y el intelecto.
Objetos que merece la pena buscar
| Ranura | Objeto | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mano principal | Swinetusk Shank | Agathelos el Furioso, Horado Rajacieno |
| Mano izquierda | Orbe de perspicacia mística | Encantamiento |
| A distancia | Thunderwood | botín del mundo |
| Pecho | Gonela sedosa | Sastrería |
| Piernas | Leotardos sedosos | Sastrería |
| Anillo | Anillo de filántropo | la biblioteca (20 libros) |
| Abalorio | Recombobulador menor | Ingeniería |
| Abalorio | Dragonizo mecánico | Ingeniería |
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Interrumpir, controlar y sobrevivir
| Habilidad | Nivel | Para qué |
|---|---|---|
| Armadura de Escarcha | 1 | Ralentiza un 30 % y frena los ataques de quien te pega |
| Polimorfia | 8 | Saca de la pelea a una bestia, un humanoide o un bicho hasta 20 s; se rompe con el daño |
| Nova de Escarcha | 10 | Congela a todo lo que tienes cerca hasta 8 s |
| Deshacer maldición inferior | 18 | Quita una maldición a un aliado |
| Traslación | 20 | 20 m hacia delante y fuera de aturdimientos e inmovilizaciones; 15 s de reutilización |
| Escudo de maná | 20 | Convierte daño físico en gasto de maná durante 1 min |
| Custodia de Fuego · Custodia de Escarcha | 20 · 22 | Absorben daño de su escuela durante 30 s |
| Contrahechizo | 24 | Corta el hechizo y bloquea esa escuela 10 s. Con Contrahechizo mejorado, además silencia 4 s |
| Bloqueo de hielo | 25 (talento) | 10 s inmune a todo; 5 min de reutilización |
| Cono de frío | 26 | Ralentiza un 40 % a los de delante |
| Ola explosiva | 30 (talento) | Atonta y ralentiza un 50 % a los de delante |
| Presencia mental | 30 (talento) | Un hechizo largo al instante: Polimorfia o Piroexplosión cuando no hay tiempo |
| Mordedura helada | 30 (talento) | Reinicia tus hechizos de Escarcha: otra Nova de Escarcha, otro Bloqueo de hielo |
| Barrera de hielo | 40 (talento) | Escudo que absorbe daño y evita que te retrasen los lanzamientos |
Cómo subir de nivel
Lo básico vale para las tres ramas:
- Lucha contra enemigos de tu nivel. Con tela, tres enemigos a la vez es una retirada.
- Entrena cada dos niveles con el instructor. El mago gana rangos nuevos casi siempre, y un rango atrasado de Bola de Fuego o Descarga de Escarcha se nota.
- Busca un arma mejor, aunque sea solo por el intelecto y el poder con hechizos, y una varita para rematar sin gastar maná. Especialización en varitas, en la primera fila de Arcano, sube su daño.
- Bebe agua conjurada. Crear agua tiene rango nuevo cada 10 niveles: no compres bebida.
- Come comida elaborada: estando bien alimentado ganas un 5 % más de experiencia por muerte. Y lleva el saco de dormir acogedor.
Escarcha es la rama más cómoda para subir solo: ralentiza, congela y te da tiempo para beber menos. Fuego encaja en grupo y contra enemigos que duran, y Arcano cuando quieres que las peleas acaben rápido. Las tres llegan al 60. Si cambias de idea, el instructor de una capital te reinicia los talentos; con la ventaja del Legado Talentoso empiezas a tener puntos antes del nivel 10.
Ruta zona a zona: la guía de subida 1-60. Para saber dónde ir, qué mazmorra encaja y qué entrenas en tu nivel exacto: ¿Qué hago a mi nivel?.
Profesiones que encajan
- Sastrería (recetas): la tela que llevas tú. Fabrica piezas para ti y la tela te la dan los humanoides que ya matas subiendo.
- Encantamiento (recetas): se lleva bien con Sastrería, porque desencantas lo que fabricas y lo que no te sirve.
- Alquimia (recetas): pociones de maná y de sanación propias. Va con Herboristería.
- Ingeniería (recetas): útil en JcJ, y el gnomo tiene Especialización de ingeniería.
Razas que encajan
En la Alianza:
- Gnomo: ¡Eureka! abarata un 10 % y sube un 10 % el daño de tus 3 próximas facultades dañinas (desde el 1 de octubre no vale en efectos periódicos, pero los canalizados como Misiles Arcanos sí cuentan); Mente expansiva, un 5 % más de maná; Artista del escape te saca de una ralentización o inmovilización.
- Humano: El espíritu humano (un 5 % más de espíritu, más regeneración) y Especialización en espada, un 2 % de crítico con hechizos si llevas una espada.
- Célico (Orden Eminente): Bendición del viento, un 1 % de celeridad con hechizos; Leer línea Ley dobla tu regeneración de maná y salud.
En la Horda:
- No-muerto: Voluntad de los Renegados contra miedos, embelesamientos y sueños, que en JcJ te devuelve el control; Canibalizar recupera maná y salud sobre cadáveres.
- Trol: Iracundia, un 10 % más de velocidad de lanzamiento durante 10 s; Matanza de bestias, un 5 % más de daño a bestias, que son muchas de las que matas subiendo.
- Orco: Furia sangrienta, un 10 % más de poder con hechizos durante 15 s; Firmeza acorta los aturdimientos que te ponen.
Ninguna es obligatoria: elige la que te guste ver. Más detalle en ¿Qué raza elegir?.
Consumibles
- Agua y comida conjuradas: Crear agua (nivel 4) y Conjurar comida (nivel 6). Dale a tu grupo también: es lo que se espera del mago.
- Gemas de maná: Conjurar ágata de maná (nivel 28) te deja una gema que devuelve 400 de maná al instante. Hazla antes de cada mazmorra.
- Comida elaborada para el bonus de experiencia de bien alimentado, aparte del agua.
- Vendas de Primeros auxilios para curarte entre peleas sin gastar maná.
- Pociones de maná y de sanación para los apuros: la de maná, cuando ya has gastado la gema.
Macros útiles
Una macro junta varias órdenes en un solo botón. Estas usan los nombres oficiales del cliente en español (en el juego el nombre del hechizo tiene que ir en el idioma de tu cliente) y la sintaxis del juego actual, que funciona en la beta. Para crear una: escribe /macro, pulsa «Nueva», pega el texto y arrastra el icono a tu barra. Todas, con botón de copiar, en la ficha del mago; qué es cada pieza, en la guía de macros.
Posturas, formas y aspectos
Armadura de hielo o de mago (Intermedia · desde nivel 34). Un botón para tus dos armaduras: Armadura de hielo para subir y pelear cuerpo a cuerpo; con Mayús, Armadura de mago para recuperar maná. Solo puedes llevar una a la vez.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Armadura de mago; Armadura de hielo
Ataque
Descarga de Escarcha a lo que pega tu tanque (Avanzada · desde nivel 4). Pon a tu tanque como foco y esta macro toma su objetivo y le lanza Descarga de Escarcha: siempre atacas lo mismo que él sin buscarlo en el montón. Sin foco, ataca a tu objetivo.
#showtooltip Descarga de Escarcha
/assist [@focus,help,nodead]
/cast [harm,nodead] Descarga de Escarcha
Descarga de Escarcha que busca objetivo (Avanzada · desde nivel 4). Para subir de nivel: si tu objetivo ha muerto lo suelta, si no tienes ninguno coge al enemigo más cercano delante de ti y le lanza Descarga de Escarcha.
#showtooltip Descarga de Escarcha
/cleartarget [dead]
/targetenemy [noexists]
/cast [harm,nodead] Descarga de Escarcha
Explosión de Fuego cortando lo que lanzas (Intermedia · desde nivel 6). Corta el hechizo que estés lanzando y remata al instante con Explosión de Fuego: para el enemigo que está a punto de morir o de huir.
#showtooltip Explosión de Fuego
/stopcasting
/cast Explosión de Fuego
Piroexplosión para abrir, Bola de Fuego después (Intermedia · desde nivel 20). Fuera de combate abre con Piroexplosión; en combate lanza Bola de Fuego. Con Mayús, Piroexplosión aunque estés en combate (para cuando Calentamiento la acorta). Piroexplosión es un talento de Fuego.
#showtooltip
/cast [nocombat][mod:shift] Piroexplosión; Bola de Fuego
Descarga de Escarcha y, con Mayús, Lanza de hielo (Intermedia · desde nivel 20). Tu hechizo principal de Escarcha y, con Mayús, Lanza de hielo para cuando el objetivo está congelado. Lanza de hielo es un talento de Escarcha (nivel 20).
#showtooltip
/cast [mod:shift] Lanza de hielo; Descarga de Escarcha
Explosión Arcana y Misiles Arcanos (Intermedia · desde nivel 20). Acumula una Explosión Arcana y la gasta con Misiles Arcanos; vuelve a empezar al cambiar de objetivo o a los 8 s, lo que dura la acumulación. Explosión Arcana es un talento de Arcano.
#showtooltip
/castsequence reset=target/8 Explosión Arcana, Misiles Arcanos
Ventisca o Fogonazo donde está el ratón (Intermedia · desde nivel 20). Suelta el área justo donde apuntas sin el círculo verde: Ventisca; con Mayús, Fogonazo.
#showtooltip
/cast [mod:shift,@cursor] Fogonazo; [@cursor] Ventisca
Abalorios y Piroexplosión (Avanzada · desde nivel 20). Activa tus dos abalorios (ranuras 13 y 14) y lanza Piroexplosión con el daño extra. Si un abalorio no tiene efecto de uso o está en reutilización, esa línea no hace nada. Piroexplosión es un talento de Fuego.
#showtooltip Piroexplosión
/use 13
/use 14
/cast Piroexplosión
Abalorios en combate y Ventisca al ratón (Avanzada · desde nivel 20). En combate activa tus abalorios y suelta Ventisca donde apuntas; fuera de combate no gasta los abalorios (para tirar del grupo sin desperdiciarlos).
#showtooltip Ventisca
/use [combat] 13
/use [combat] 14
/cast [@cursor] Ventisca
Interrumpir
Contrahechizo al ratón, al foco o al objetivo (Intermedia · desde nivel 24). Corta lo que estés lanzando y contrarresta al enemigo bajo el ratón, a tu foco o, si no hay, a tu objetivo, sin cambiar de objetivo.
#showtooltip Contrahechizo
/stopcasting
/cast [@mouseover,harm,nodead][@focus,harm,nodead][] Contrahechizo
Control
Polimorfia al ratón o al foco (Básica · desde nivel 8). Ovejas al que tienes bajo el ratón o a tu foco sin perder tu objetivo; si no hay ninguno, a tu objetivo.
#showtooltip Polimorfia
/cast [@mouseover,harm,nodead][@focus,harm,nodead][] Polimorfia
Marcar foco y Polimorfia (Intermedia · desde nivel 8). Con Mayús conviertes tu objetivo en foco y lo ovejas; sin Mayús vuelves a ovejar al foco cuando se acaba, sin dejar de pegar a otro.
#showtooltip Polimorfia
/focus [mod:shift]
/cast [@focus,harm,nodead][] Polimorfia
Polimorfia que no pisa tu foco (Avanzada · desde nivel 8). Si no tienes foco (o el que tenías ha muerto), tu objetivo pasa a serlo y lo ovejas; si ya tienes uno vivo, vuelve a ovejar a ese aunque estés pegando a otro. Así no pierdes la oveja por pulsar con el objetivo equivocado.
#showtooltip Polimorfia
/focus [@focus,noexists][@focus,dead]
/cast [@focus,harm,nodead][] Polimorfia
Nova de Escarcha o Cono de frío (Intermedia · desde nivel 26). Congela a lo que tienes encima con Nova de Escarcha; con Mayús, Cono de frío para ralentizar a los que tienes delante.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Cono de frío; Nova de Escarcha
Defensa y supervivencia
Bloqueo de hielo que también lo quita (Intermedia · desde nivel 4). La primera pulsación te mete en Bloqueo de hielo; si vuelves a pulsar dentro, sales antes de tiempo (cuando ya te han curado o el peligro ha pasado).
#showtooltip Bloqueo de hielo
/cancelaura Bloqueo de hielo
/cast Bloqueo de hielo
Bloqueo de hielo que solo se quita con Mayús (Avanzada · desde nivel 4). Pulsar te mete en Bloqueo de hielo y cortas lo que estés lanzando; si pulsas otra vez sin querer, no sales. Para salir antes de tiempo, Mayús.
#showtooltip Bloqueo de hielo
/cancelaura [mod:shift] Bloqueo de hielo
/stopmacro [mod:shift]
/stopcasting
/cast Bloqueo de hielo
Traslación cortando lo que lanzas (Intermedia · desde nivel 20). Corta el hechizo en curso y te traslada al instante: si te pillan lanzando, no tienes que esperar ni pulsar dos veces.
#showtooltip Traslación
/stopcasting
/cast Traslación
Custodia de Fuego o de Escarcha (Intermedia · desde nivel 22). Custodia de Fuego; con Mayús, Custodia de Escarcha. Úsala antes de que te alcance el hechizo del enemigo que ya conoces.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Custodia de Escarcha; Custodia de Fuego
Barrera de hielo o Escudo de maná (Intermedia · desde nivel 40). Barrera de hielo; con Mayús, Escudo de maná cuando la barrera está en reutilización. Barrera de hielo es un talento de Escarcha (nivel 40); sin ella, usa solo el Escudo de maná.
#showtooltip
/cast [mod:shift] Escudo de maná; Barrera de hielo
Sanación y apoyo
Intelecto Arcano al ratón o a ti (Básica · desde nivel 1). Bufas a quien tengas bajo el ratón; si no hay nadie, a ti.
#showtooltip Intelecto Arcano
/cast [@mouseover,help,nodead][@player] Intelecto Arcano
Deshacer maldición inferior al ratón o al foco (Básica · desde nivel 18). Quitas la maldición a quien tengas bajo el ratón o a tu foco sin cambiar de objetivo; si no hay, a tu objetivo.
#showtooltip Deshacer maldición inferior
/cast [@mouseover,help,nodead][@focus,help,nodead][] Deshacer maldición inferior
Empapar o Amplificar magia al ratón (Intermedia · desde nivel 18). Empapar magia (menos daño de hechizos, también menos curas) a quien tengas bajo el ratón; con Mayús, Amplificar magia para un grupo que se cura mucho.
#showtooltip
/cast [mod:shift,@mouseover,help,nodead][mod:shift] Amplificar magia; [@mouseover,help,nodead][] Empapar magia
Deshacer maldición a cada compañero de grupo (Avanzada · desde nivel 18). Sin mirar los marcos: Mayús al compañero 1, Ctrl al 2, Alt al 3 y clic derecho en el botón al 4; sin nada, a quien tengas bajo el ratón o a ti. El orden de los compañeros es el de tus marcos de grupo.
#showtooltip Deshacer maldición inferior
/cast [mod:shift,@party1][mod:ctrl,@party2][mod:alt,@party3][btn:2,@party4][@mouseover,help,nodead][@player] Deshacer maldición inferior
Resplandor Arcano o Intelecto al ratón (Intermedia · desde nivel 56). Desde el nivel 56: Resplandor Arcano para todo el grupo y, con Mayús, Intelecto Arcano a quien tengas bajo el ratón (el que entra tarde).
#showtooltip
/cast [mod:shift,@mouseover,help,nodead][mod:shift,@player] Intelecto Arcano; Resplandor Arcano
Utilidad
Prepararlo todo antes de la siguiente pelea (Avanzada · desde nivel 4). Solo fuera de combate: en cada pulsación, Intelecto Arcano a ti, Armadura de hielo, agua, comida y ágata de maná, en ese orden; vuelve a empezar al minuto. En combate no hace nada, para que no lo pulses por error.
#showtooltip Crear agua
/stopmacro [combat]
/castsequence [@player] reset=60 Intelecto Arcano, Armadura de hielo, Crear agua, Conjurar comida, Conjurar ágata de maná
Crear agua y comida (Intermedia · desde nivel 6). Un botón para las dos: la primera pulsación crea agua y la siguiente, comida.
#showtooltip
/castsequence reset=10 Crear agua, Conjurar comida
Caída lenta al ratón o a ti (Básica · desde nivel 12). Caída lenta a quien tengas bajo el ratón (el compañero que salta contigo) o, si no hay nadie, a ti.
#showtooltip Caída lenta
/cast [@mouseover,help,nodead][@player] Caída lenta
Teletransportes de la Alianza (Intermedia · desde nivel 30). Ventormenta; con Mayús, Forjaz; con Ctrl, Darnassus (este desde el nivel 30).
#showtooltip
/cast [mod:ctrl] Teletransporte a Darnassus; [mod:shift] Teletransporte a: Forjaz; Teletransporte a: Ventormenta
Teletransportes de la Horda (Intermedia · desde nivel 30). Orgrimmar; con Mayús, Entrañas; con Ctrl, Cima del Trueno (este desde el nivel 30).
#showtooltip
/cast [mod:ctrl] Teletransporte a: Cima del Trueno; [mod:shift] Teletransporte a: Entrañas; Teletransporte a: Orgrimmar
Portales de la Alianza (Intermedia · desde nivel 50). Desde el nivel 40: portal a Ventormenta; con Mayús, a Forjaz; con Ctrl, a Darnassus (desde el 50).
#showtooltip
/cast [mod:ctrl] Portal: Darnassus; [mod:shift] Portal: Forjaz; Portal: Ventormenta
Portales de la Horda (Intermedia · desde nivel 50). Desde el nivel 40: portal a Orgrimmar; con Mayús, a Entrañas; con Ctrl, a Cima del Trueno (desde el 50).
#showtooltip
/cast [mod:ctrl] Portal: Cima del Trueno; [mod:shift] Portal: Entrañas; Portal: Orgrimmar
Lo que no se sabe todavía
- Blizzard aún no ha publicado su explicación del mago, como sí ha hecho con el guerrero, el sacerdote, el cazador y el druida. Cuando lo haga, la guía se actualiza.
- La beta llega al nivel 30. Descarga de Pirofrío, Barrera de hielo, Combustión y Poder Arcano quedan por encima y aún no se han podido jugar.
- Evocation, el hechizo de Classic para recuperar maná, no aparece en el libro de hechizos del cliente.
- Lo que hace bajar de rango un hechizo: Blizzard ha explicado que los rangos bajos aprovechan menos tu poder con hechizos y activan menos tus talentos. Cuánto compensa cada rango lo calcula la calculadora de rangos.
- Los números de los talentos y de los hechizos pueden cambiar con cada build: Combustión ya ha subido y bajado de cargas.
Preguntas frecuentes
¿Qué rama es más cómoda para subir solo?
Escarcha. Descarga de Escarcha ralentiza, Mordiescarcha congela y Nova de Escarcha te da distancia, así que la mayoría de los enemigos no llegan a tocarte. Fuego y Arcano también suben bien, pero tienen menos margen cuando algo te alcanza.
¿Qué diferencia hay entre Explosión Arcana y Deflagración Arcana?
Explosión Arcana es el hechizo nuevo de Forever: un objetivo, 2,5 s de lanzamiento, y cada lanzamiento sube el daño de tus otros hechizos y su propio coste. Se consigue con un talento de Arcano. Deflagración Arcana es el área instantánea alrededor del mago, la de Classic, a nivel 14.
¿Cuándo consigo Traslación y Bloqueo de hielo?
Traslación la entrenas a nivel 20. Bloqueo de hielo es un talento de la cuarta fila de Escarcha: pide 15 puntos en esa rama, así que lo más pronto es nivel 25. En el reparto de esta guía entra con los puntos de Talentoso.
¿Merece la pena usar rangos bajos de un hechizo?
A veces, para ahorrar maná, pero rinden menos de lo que parece: Blizzard ha explicado que un rango bajo aprovecha menos tu poder con hechizos y activa menos tus talentos (su ejemplo: Descarga de Escarcha de rango 1 a nivel 60 no puede congelar con Mordiescarcha). La calculadora de rangos te dice cuánto hace cada rango a tu nivel.
¿Qué son los pergaminos del mago?
Una habilidad propia del mago en Forever: estudias en una biblioteca y sacas pergaminos de un solo uso que imbuyen tu bastón, daga o espada durante una hora o invocan un familiar que te da intelecto. Los tienes todos en la guía de los pergaminos del mago.



