LIBRO DE HECHIZOS

Pícaro

Todos los hechizos del Pícaro en WoW Forever del nivel 1 al 60: rangos, niveles, coste, lanzamiento y texto de cada uno, y qué cambia frente a Classic.

Nuevo
4
Cambia
29
Igual
25
Ya no se entrena
0

Asesinato

Página 1 de 1

Eviscerar

Rango 9

35 de Energía5 m

Instantáneo

Requiere nivel 60

Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 278 p. de daño 2 puntos: 448 p. de daño 3 puntos: 618 p. de daño 4 puntos: 788 p. de daño 5 puntos: 958 p. de daño

Cambia

En Classic

Golpe de remate que causa daño por cada punto de combo. El daño aumenta con el poder de ataque: 1 punto: 224-332 p. de daño 2 puntos: 394-502 p. de daño 3 puntos: 564-672 p. de daño 4 puntos: 734-842 p. de daño 5 puntos: 904-1012 p. de daño

Asesinato · 9 hechizos

  • EviscerarNiveles 1–60 · 9 rangosCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1135 de EnergíaInstantáneo—5 m
    2835 de EnergíaInstantáneo—5 m
    31635 de EnergíaInstantáneo—5 m
    42435 de EnergíaInstantáneo—5 m
    53235 de EnergíaInstantáneo—5 m
    64035 de EnergíaInstantáneo—5 m
    74835 de EnergíaInstantáneo—5 m
    85635 de EnergíaInstantáneo—5 m
    96035 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 8 p. de daño 2 puntos: 13 p. de daño 3 puntos: 18 p. de daño 4 puntos: 23 p. de daño 5 puntos: 28 p. de daño
    2. 2Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 18 p. de daño 2 puntos: 29 p. de daño 3 puntos: 40 p. de daño 4 puntos: 51 p. de daño 5 puntos: 62 p. de daño
    3. 3Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 32 p. de daño 2 puntos: 51 p. de daño 3 puntos: 70 p. de daño 4 puntos: 89 p. de daño 5 puntos: 108 p. de daño
    4. 4Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 51 p. de daño 2 puntos: 82 p. de daño 3 puntos: 113 p. de daño 4 puntos: 144 p. de daño 5 puntos: 175 p. de daño
    5. 5Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 75 p. de daño 2 puntos: 120 p. de daño 3 puntos: 165 p. de daño 4 puntos: 210 p. de daño 5 puntos: 255 p. de daño
    6. 6Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 115 p. de daño 2 puntos: 186 p. de daño 3 puntos: 257 p. de daño 4 puntos: 328 p. de daño 5 puntos: 399 p. de daño
    7. 7Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 178 p. de daño 2 puntos: 288 p. de daño 3 puntos: 398 p. de daño 4 puntos: 508 p. de daño 5 puntos: 618 p. de daño
    8. 8Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 247 p. de daño 2 puntos: 398 p. de daño 3 puntos: 549 p. de daño 4 puntos: 700 p. de daño 5 puntos: 851 p. de daño
    9. 9Remate que inflige daño por cada punto de combo y aumenta según tu poder de ataque: 1 punto: 278 p. de daño 2 puntos: 448 p. de daño 3 puntos: 618 p. de daño 4 puntos: 788 p. de daño 5 puntos: 958 p. de daño

    En Classic, su último rango

    Golpe de remate que causa daño por cada punto de combo. El daño aumenta con el poder de ataque: 1 punto: 224-332 p. de daño 2 puntos: 394-502 p. de daño 3 puntos: 564-672 p. de daño 4 puntos: 734-842 p. de daño 5 puntos: 904-1012 p. de daño

    Ficha del hechizo y macros

  • Hacer picadilloNiveles 10–42 · 2 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    11025 de EnergíaInstantáneo—100 m
    24225 de EnergíaInstantáneo—100 m
    1. 1Remate que aumenta un 20% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo. Se prolonga por cada punto de combo: 1 punto: 9 s 2 puntos: 12 s 3 puntos: 15 s 4 puntos: 18 s 5 puntos: 21 s
    2. 2Remate que aumenta un 30% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo. Se prolonga por cada punto de combo: 1 punto: 9 s 2 puntos: 12 s 3 puntos: 15 s 4 puntos: 18 s 5 puntos: 21 s

    En Classic, su último rango

    Golpe de remate que aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo en un 30%. Se prolonga con cada punto de combo: 1 punto: 9 segundos 2 puntos: 12 segundos 3 puntos: 15 segundos 4 puntos: 18 segundos 5 puntos: 21 segundos

    Ficha del hechizo y macros

  • Exponer armaduraNiveles 14–56 · 5 rangosCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    11425 de EnergíaInstantáneo—5 m
    22625 de EnergíaInstantáneo—5 m
    33625 de EnergíaInstantáneo—5 m
    44625 de EnergíaInstantáneo—5 m
    55625 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Remate que deja expuesto al objetivo durante 30 s, lo que reduce la armadura por cada punto de combo: 1 punto: 90 p. de armadura 2 puntos: 180 p. de armadura 3 puntos: 270 p. de armadura 4 puntos: 360 p. de armadura 5 puntos: 450 p. de armadura
    2. 2Remate que deja expuesto al objetivo durante 30 s, lo que reduce la armadura por cada punto de combo: 1 punto: 180 p. de armadura 2 puntos: 360 p. de armadura 3 puntos: 540 p. de armadura 4 puntos: 720 p. de armadura 5 puntos: 900 p. de armadura
    3. 3Remate que deja expuesto al objetivo durante 30 s, lo que reduce la armadura por cada punto de combo: 1 punto: 270 p. de armadura 2 puntos: 540 p. de armadura 3 puntos: 810 p. de armadura 4 puntos: 1080 p. de armadura 5 puntos: 1350 p. de armadura
    4. 4Remate que deja expuesto al objetivo durante 30 s, lo que reduce la armadura por cada punto de combo: 1 punto: 360 p. de armadura 2 puntos: 720 p. de armadura 3 puntos: 1080 p. de armadura 4 puntos: 1440 p. de armadura 5 puntos: 1800 p. de armadura
    5. 5Remate que deja expuesto al objetivo durante 30 s, lo que reduce la armadura por cada punto de combo: 1 punto: 450 p. de armadura 2 puntos: 900 p. de armadura 3 puntos: 1350 p. de armadura 4 puntos: 1800 p. de armadura 5 puntos: 2250 p. de armadura

    En Classic, su último rango

    Golpe de remate que expone al objetivo durante 30 s, reduciendo su armadura con cada punto de combo: 1 punto: 340 p. de armadura\ 2 puntos: 680 p. de armadura\ 3 puntos: 1020 p. de armadura\ 4 puntos: 1360 p. de armadura\ 5 puntos: 1700 p. de armadura

    Ficha del hechizo y macros

  • GarroteNiveles 14–54 · 6 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    11450 de EnergíaInstantáneo—5 m
    22250 de EnergíaInstantáneo—5 m
    33050 de EnergíaInstantáneo—5 m
    43850 de EnergíaInstantáneo—5 m
    54650 de EnergíaInstantáneo—5 m
    65450 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Agarrota al enemigo y le inflige 144 p. de daño durante 18 s, el cual es incrementado por tu Poder de Ataque. Necesita sigilo y estar situado detrás del objetivo. Otorga 1 punto de combo.
    2. 2Agarrota al enemigo, causando 204 p. de daño durante 18 s, aumentado por tu poder de ataque. Tienes que estar en modo sigilo y detrás del objetivo. Otorga 1 p. de combo.
    3. 3Agarrota al enemigo, causando 282 p. de daño durante 18 s, aumentado por tu poder de ataque. Tienes que estar en modo sigilo y detrás del objetivo. Otorga 1 p. de combo.
    4. 4Agarrota al enemigo, causando 354 p. de daño durante 18 s, aumentado por tu poder de ataque. Tienes que estar en modo sigilo y detrás del objetivo. Otorga 1 p. de combo.
    5. 5Agarrota al enemigo, causando 444 p. de daño durante 18 s, aumentado por tu poder de ataque. Tienes que estar en modo sigilo y detrás del objetivo. Otorga 1 p. de combo.
    6. 6Agarrota al enemigo, causando 552 p. de daño durante 18 s, aumentado por tu poder de ataque. Tienes que estar en modo sigilo y detrás del objetivo. Otorga 1 p. de combo.

    En Classic, su último rango

    Agarrota al enemigo, causando 552 p. de daño durante 18 s, aumentado por tu poder de ataque. Tienes que estar en modo sigilo y detrás del objetivo. Otorga 1 p. de combo.

    Ficha del hechizo y macros

  • EmboscadaNiveles 18–58 · 6 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    11860 de EnergíaInstantáneo—5 m
    22660 de EnergíaInstantáneo—5 m
    33460 de EnergíaInstantáneo—5 m
    44260 de EnergíaInstantáneo—5 m
    55060 de EnergíaInstantáneo—5 m
    65860 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Tiende una emboscada al objetivo, causando un 250% de daño de arma más 70 p. de daño al objetivo. Tienes que estar en modo de sigilo y detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.
    2. 2Tiende una emboscada al objetivo, causando un 250% de daño de arma más 100 p. de daño al objetivo. Tienes que estar en modo de sigilo y detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.
    3. 3Tiende una emboscada al objetivo, causando un 250% de daño de arma más 125 p. de daño al objetivo. Tienes que estar en modo de sigilo y detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.
    4. 4Tiende una emboscada al objetivo, causando un 250% de daño de arma más 185 p. de daño al objetivo. Tienes que estar en modo de sigilo y detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.
    5. 5Tiende una emboscada al objetivo, causando un 250% de daño de arma más 230 p. de daño al objetivo. Tienes que estar en modo de sigilo y detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.
    6. 6Tiende una emboscada al objetivo, causando un 250% de daño de arma más 290 p. de daño al objetivo. Tienes que estar en modo de sigilo y detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.

    En Classic, su último rango

    Tiende una emboscada al objetivo, causando un 250% de daño de arma más 290 p. de daño al objetivo. Tienes que estar en modo de sigilo y detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.

    Ficha del hechizo y macros

  • RupturaNiveles 20–60 · 6 rangosCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    12025 de EnergíaInstantáneo—5 m
    22825 de EnergíaInstantáneo—5 m
    33625 de EnergíaInstantáneo—5 m
    44425 de EnergíaInstantáneo—5 m
    55225 de EnergíaInstantáneo—5 m
    66025 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Remate que inflige daño en el tiempo y aumenta según tu poder de ataque. Dura más tiempo por cada punto de combo: 1 punto : 25 p. de daño durante 8 s 2 puntos: 37 p. de daño durante 10 s 3 puntos: 51 p. de daño durante 12 s 4 puntos: 68 p. de daño durante 14 s 5 puntos: 87 p. de daño durante 16 s
    2. 2Remate que inflige daño en el tiempo y aumenta según tu poder de ataque. Dura más tiempo por cada punto de combo: 1 punto : 35 p. de daño durante 8 s 2 puntos: 53 p. de daño durante 10 s 3 puntos: 74 p. de daño durante 12 s 4 puntos: 99 p. de daño durante 14 s 5 puntos: 127 p. de daño durante 16 s
    3. 3Remate que inflige daño en el tiempo y aumenta según tu poder de ataque. Dura más tiempo por cada punto de combo: 1 punto : 53 p. de daño durante 8 s 2 puntos: 79 p. de daño durante 10 s 3 puntos: 109 p. de daño durante 12 s 4 puntos: 143 p. de daño durante 14 s 5 puntos: 183 p. de daño durante 16 s
    4. 4Remate que inflige daño en el tiempo y aumenta según tu poder de ataque. Dura más tiempo por cada punto de combo: 1 punto : 76 p. de daño durante 8 s 2 puntos: 110 p. de daño durante 10 s 3 puntos: 149 p. de daño durante 12 s 4 puntos: 195 p. de daño durante 14 s 5 puntos: 246 p. de daño durante 16 s
    5. 5Remate que inflige daño en el tiempo y aumenta según tu poder de ataque. Dura más tiempo por cada punto de combo: 1 punto : 105 p. de daño durante 8 s 2 puntos: 151 p. de daño durante 10 s 3 puntos: 207 p. de daño durante 12 s 4 puntos: 270 p. de daño durante 14 s 5 puntos: 342 p. de daño durante 16 s
    6. 6Remate que inflige daño en el tiempo y aumenta según tu poder de ataque. Dura más tiempo por cada punto de combo: 1 punto : 159 p. de daño durante 8 s 2 puntos: 222 p. de daño durante 10 s 3 puntos: 295 p. de daño durante 12 s 4 puntos: 377 p. de daño durante 14 s 5 puntos: 469 p. de daño durante 16 s

    En Classic, su último rango

    Golpe de remate que causa daño durante cierto tiempo, aumentado por tu poder de ataque. El daño aumenta con cada punto de combo: 1 punto : 272 p. de daño durante 8 s 2 puntos: 380 p. de daño durante 10 s 3 puntos: 504 p. de daño durante 12 s 4 puntos: 644 p. de daño durante 14 s 5 puntos: 800 p. de daño durante 16 s

    Ficha del hechizo y macros

  • Golpe bajoNivel 26 · 1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    12660 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Aturde al objetivo durante 4 s. Hay que usar el sigilo. Otorga 2 puntos de combo.

    En Classic, su último rango

    Aturde al objetivo durante 4 s. Hay que usar el sigilo. Otorga 2 puntos de combo.

    Ficha del hechizo y macros

  • Golpe a los riñonesNiveles 30–50 · 2 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    13025 de EnergíaInstantáneo20 s de reutilización5 m
    25025 de EnergíaInstantáneo20 s de reutilización5 m
    1. 1Golpe de remate que aturde al objetivo. Se prolonga con cada punto de combo: 1 punto: 1 segundo 2 puntos: 2 segundos 3 puntos: 3 segundos 4 puntos: 4 segundos 5 puntos: 5 segundos
    2. 2Golpe de remate que aturde al objetivo. Se prolonga con cada punto de combo: 1 punto: 2 segundos 2 puntos: 3 segundos 3 puntos: 4 segundos 4 puntos: 5 segundos 5 puntos: 6 segundos

    En Classic, su último rango

    Golpe de remate que aturde al objetivo. Se prolonga con cada punto de combo: 1 punto: 2 segundos 2 puntos: 3 segundos 3 puntos: 4 segundos 4 puntos: 5 segundos 5 puntos: 6 segundos

    Ficha del hechizo y macros

  • MutilarNiveles 40–60 · 3 rangos · El primer rango viene de un talentoNuevo
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    14060 de EnergíaInstantáneo—5 m
    25060 de EnergíaInstantáneo—5 m
    36060 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Ataque instantáneo con ambas armas que inflige un 90% de daño de arma más 40 p. adicionales con cada arma. El daño aumenta un 20% contra objetivos envenenados. Da 2 p. de combo.
    2. 2Ataque instantáneo con ambas armas que inflige un 90% de daño de arma más 57 p. adicionales con cada arma. El daño aumenta un 20% contra objetivos envenenados. Da 2 p. de combo.
    3. 3Ataque instantáneo con ambas armas que inflige un 90% de daño de arma más 79 p. adicionales con cada arma. El daño aumenta un 20% contra objetivos envenenados. Da 2 p. de combo.

    Ficha del hechizo y macros

Combate · 8 hechizos

  • Apuñalar2 rangosNuevo
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1—5 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    2—5 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    1. 1Golpeas al instante con el arma de tu mano izquierda para infligir 50% de daño Además, genera 15 p de energía.. Apuñalar no puede fallar.
    2. 2Golpeas al instante con el arma de tu mano izquierda para infligir 50% de daño Además, genera 25 p de energía.. Apuñalar no puede fallar.

    Ficha del hechizo y macros

  • Golpe siniestroNiveles 1–54 · 8 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1145 de EnergíaInstantáneo—5 m
    2645 de EnergíaInstantáneo—5 m
    31445 de EnergíaInstantáneo—5 m
    42245 de EnergíaInstantáneo—5 m
    53045 de EnergíaInstantáneo—5 m
    63845 de EnergíaInstantáneo—5 m
    74645 de EnergíaInstantáneo—5 m
    85445 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Un golpe instantáneo que causa 3 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.
    2. 2Un golpe instantáneo que causa 6 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.
    3. 3Un golpe instantáneo que causa 10 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.
    4. 4Un golpe instantáneo que causa 15 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.
    5. 5Un golpe instantáneo que causa 22 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.
    6. 6Un golpe instantáneo que causa 33 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.
    7. 7Un golpe instantáneo que causa 52 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.
    8. 8Un golpe instantáneo que causa 68 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.

    En Classic, su último rango

    Un golpe instantáneo que causa 68 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.

    Ficha del hechizo y macros

  • PuñaladaNiveles 4–60 · 9 rangosCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1460 de EnergíaInstantáneo—5 m
    21260 de EnergíaInstantáneo—5 m
    32060 de EnergíaInstantáneo—5 m
    42860 de EnergíaInstantáneo—5 m
    53660 de EnergíaInstantáneo—5 m
    64460 de EnergíaInstantáneo—5 m
    75260 de EnergíaInstantáneo—5 m
    86060 de EnergíaInstantáneo—5 m
    96060 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 10 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
    2. 2Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 20 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
    3. 3Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 32 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
    4. 4Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 46 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
    5. 5Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 60 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
    6. 6Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 90 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
    7. 7Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 110 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
    8. 8Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 140 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
    9. 9Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 150 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.

    En Classic, su último rango

    Asesta una puñalada al objetivo, causando un 150% de daño de arma más 225 p. de daño al objetivo. Tienes que estar detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.

    Ficha del hechizo y macros

  • IncapacitaciónNiveles 6–60 · 5 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1645 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    21845 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    33245 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    44645 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    56045 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    1. 1Inflige 10 p. de daño, detiene tu ataque e incapacita al objetivo durante 4 s. El objetivo tiene que estar mirándote. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Otorga 1 p. de combo.
    2. 2Inflige 20 p. de daño, detiene tu ataque e incapacita al objetivo durante 4 s. El objetivo tiene que estar mirándote. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Otorga 1 p. de combo.
    3. 3Inflige 32 p. de daño, detiene tu ataque e incapacita al objetivo durante 4 s. El objetivo tiene que estar mirándote. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Otorga 1 p. de combo.
    4. 4Inflige 55 p. de daño, detiene tu ataque e incapacita al objetivo durante 4 s. El objetivo tiene que estar mirándote. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Otorga 1 p. de combo.
    5. 5Inflige 75 p. de daño, detiene tu ataque e incapacita al objetivo durante 4 s. El objetivo tiene que estar mirándote. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Otorga 1 p. de combo.

    En Classic, su último rango

    Causa 75 p. de daño, incapacita al oponente durante 4 s y desactiva tu ataque. El objetivo tiene que estar mirando de frente. Cualquier daño causado reanimará al objetivo. Otorga 1 p. de combo.

    Ficha del hechizo y macros

  • EvasiónNivel 8 · 1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    18—Instantáneo5 min de reutilización—
    1. 1La probabilidad de esquivar del pícaro aumentará en un 50% durante 15 s.

    En Classic, su último rango

    La probabilidad de esquivar del pícaro aumentará en un 50% durante 15 s.

    Ficha del hechizo y macros

  • CorrerNiveles 10–58 · 3 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    110—Instantáneo5 min de reutilización—
    234—Instantáneo5 min de reutilización—
    358—Instantáneo5 min de reutilización—
    1. 1Aumenta la velocidad de movimiento del pícaro en un 50% durante 15 s. No interrumpe el sigilo.
    2. 2Aumenta la velocidad de movimiento del pícaro en un 60% durante 15 s. No interrumpe el sigilo.
    3. 3Aumenta la velocidad de movimiento del pícaro en un 70% durante 15 s. No interrumpe el sigilo.

    En Classic, su último rango

    Aumenta la velocidad de movimiento del pícaro en un 70% durante 15 s. No interrumpe el sigilo.

    Ficha del hechizo y macros

  • PatadaNiveles 12–58 · 4 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    11225 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    22625 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    34225 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    45825 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    1. 1Una patada rápida que produce 15 p. de daño a un único enemigo. También interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se puedan lanzar hechizos de la misma escuela durante 5 s.
    2. 2Una patada rápida que produce 30 p. de daño a un único enemigo. También interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se puedan lanzar hechizos de la misma escuela durante 5 s.
    3. 3Una patada rápida que produce 45 p. de daño a un único enemigo. También interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se puedan lanzar hechizos de la misma escuela durante 5 s.
    4. 4Una patada rápida que produce 80 p. de daño a un único enemigo. También interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se puedan lanzar hechizos de la misma escuela durante 5 s.

    En Classic, su último rango

    Una patada rápida que produce 80 p. de daño a un único enemigo. También interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se puedan lanzar hechizos de la misma escuela durante 5 s.

    Ficha del hechizo y macros

  • AmagoNiveles 16–60 · 5 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    11620 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    22820 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    34020 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    45220 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    56020 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización5 m
    1. 1Hace un amago que no causa daño pero reduce tu amenaza en gran cantidad, reduciendo la probabilidad de que el enemigo te ataque.
    2. 2Hace un amago que no causa daño pero reduce tu amenaza en cantidad media, reduciendo la probabilidad de que el enemigo te ataque.
    3. 3Hace un amago que no causa daño pero reduce tu amenaza en gran cantidad, reduciendo la probabilidad de que el enemigo te ataque.
    4. 4Hace un amago que no causa daño pero reduce tu amenaza en gran cantidad, reduciendo la probabilidad de que el enemigo te ataque.
    5. 5Hace un amago que no causa daño pero reduce tu amenaza en una pequeña cantidad, reduciendo la probabilidad de que el enemigo te ataque.

    En Classic, su último rango

    Hace un amago que no causa daño pero reduce tu amenaza en una pequeña cantidad, reduciendo la probabilidad de que el enemigo te ataque.

    Ficha del hechizo y macros

Sutileza · 14 hechizos

  • Detectar trampas1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Instantáneo——
    1. 1Gran aumento de la probabilidad de detectar trampas.

    En Classic, su último rango

    Gran aumento de la probabilidad de detectar trampas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Golpe fantasmal1 rango · El primer rango viene de un talentoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1—40 de EnergíaInstantáneo20 s de reutilización5 m
    1. 1Un golpe que inflige un 125% de daño con arma (un 180% si se lleva equipada una daga en la mano derecha), aumenta un 15% tu probabilidad de esquivar durante 7 s y permite que tu siguiente Emboscada o Garrote no requieran Sigilo si se lanzan en 7 s. Otorga 1 punto de combo.

    En Classic, su último rango

    Un golpe que causa un 125% de daño de arma y aumenta en un 15% la probabilidad de esquivar durante 7 s. Otorga 1 p. de combo.

    Ficha del hechizo y macros

  • DisposiciónNivel 18 · 1 rangoNuevo
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    118—Instantáneo——
    1. 1Con la energía al máximo y fuera de combate, reduce 10 el coste de energía de tu siguiente habilidad.

    Ficha del hechizo y macros

  • Redirigir1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Instantáneo10 s de reutilización5 m
    1. 1Elimina todos tus puntos de combo existentes sobre el objetivo y los almacena durante un máximo de 15 s. Estos puntos de combo almacenados se transferirán al siguiente enemigo que no sea un jugador al que golpees con una facultad cuerpo a cuerpo o a distancia.

    En Classic, su último rango

    Elimina todos tus puntos de combo existentes sobre el objetivo y los almacena durante un máximo de 15 s. Estos puntos de combo almacenados se transferirán al siguiente enemigo que no sea un jugador al que golpees con una facultad cuerpo a cuerpo o a distancia.

    Ficha del hechizo y macros

  • Caída segura1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Instantáneo——
    1. 1Reduce el daño de las caídas.

    En Classic, su último rango

    Reduce el daño de las caídas.

    Ficha del hechizo y macros

  • SigiloNiveles 1–60 · 4 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    11—Instantáneo10 s de reutilización—
    220—Instantáneo10 s de reutilización—
    340—Instantáneo10 s de reutilización—
    460—Instantáneo10 s de reutilización—
    1. 1Permite al pícaro merodear pero reduce tu velocidad en un 50%. Dura hasta que se desactiva.
    2. 2Permite al pícaro merodear pero reduce tu velocidad en un 40%. Dura hasta que se desactiva.
    3. 3Permite al pícaro merodear pero reduce tu velocidad en un 35%. Dura hasta que se desactiva.
    4. 4Permite al pícaro merodear pero reduce tu velocidad en un 30%. Dura hasta que se desactiva.

    En Classic, su último rango

    Permite al pícaro merodear pero reduce tu velocidad en un 30%. Dura hasta que se desactiva.

    Ficha del hechizo y macros

  • RobarNivel 4 · 1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    14—Instantáneo—5 m
    1. 1Roba los objetos del objetivo.

    En Classic, su último rango

    Roba los objetos del objetivo.

    Ficha del hechizo y macros

  • ZaparNiveles 10–48 · 3 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    11065 de EnergíaInstantáneo—5 m
    22865 de EnergíaInstantáneo—5 m
    34865 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Incapacita al objetivo por un máximo de 25 s. Solo funciona con humanoides que no estén en combate. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Solo se puede usar con 1 objetivo a la vez. No rompe el sigilo.
    2. 2Incapacita al objetivo por un máximo de 35 s. Solo funciona con humanoides que no estén en combate. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Solo se puede usar con 1 objetivo a la vez. No rompe el sigilo.
    3. 3Incapacita al objetivo por un máximo de 45 s. Solo funciona con humanoides que no estén en combate. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Solo se puede usar con 1 objetivo a la vez. No rompe el sigilo.

    En Classic, su último rango

    Incapacita el objetivo durante 45 s. Se debe lanzar en modo sigilo. Solo funciona con humanoides que no están combatiendo. Cualquier daño infligido reanimará el objetivo. Solo se puede lanzar a 1 objetivo a la vez.

    Ficha del hechizo y macros

  • DistraerNivel 22 · 1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    12230 de EnergíaInstantáneo30 s de reutilización30 m
    1. 1Lanza una distracción que llama la atención de todos los enemigos cercanos y reduce su detección de sigilo como si tuvieran -1 nivel menos durante 10 s. No rompe el sigilo.

    En Classic, su último rango

    Lanza una distracción que llama la atención de los monstruos cercanos durante 10 segundos. No rompe el sigilo.

    Ficha del hechizo y macros

  • EsfumarNiveles 22–42 · 2 rangos
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    122—Instantáneo5 min de reutilización—
    242—Instantáneo5 min de reutilización—
    1. 1Permite al pícaro esfumarse, entrando en un modo sigilo mejorado durante 10 s. Elimina todas las reducciones de movimiento.
    2. 2Permite al pícaro esfumarse, entrando en un modo sigilo mejorado durante 10 s. Elimina todas las reducciones de movimiento. Más efectivo que Esfumarse (Rango 1).

    En Classic, su último rango

    Permite al pícaro desvanecerse, entrando en un modo de sigilo mejorado durante 10 s. No implica movimiento reducido. Más efectivo que Esfumar (Rango 1).

    Ficha del hechizo y macros

  • Desactivar trampaNivel 30 · 1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    130—Lanzamiento de 2 s—5 m
    1. 1Acércate sigilosamente a la trampa para desactivarla. No te acerques demasiado o se activará.

    En Classic, su último rango

    Acércate sigilosamente a la trampa para desactivarla. No te acerques demasiado o se activará.

    Ficha del hechizo y macros

  • HemorragiaNivel 30 · 1 rango · El primer rango viene de un talentoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    13035 de EnergíaInstantáneo—5 m
    1. 1Un golpe instantáneo que inflige un 100% de daño con arma (un 145% si se lleva equipada una daga) y provoca que el objetivo reciba un 15% más de daño de Ruptura y de Garrote del pícaro. Dura 15 s. Otorga 1 p. de combo.

    En Classic, su último rango

    Un golpe que daña al oponente y le provoca una hemorragia, aumentando el daño físico infligido hasta 7 p. Dura 15 s o hasta que se utilizan 30 cargas. Otorga 1 p. de combo.

    Ficha del hechizo y macros

  • CegueraNivel 34 · 1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    13430 de EnergíaInstantáneo5 min de reutilización10 m
    1. 1Ciega al objetivo, provocando que deambule sin rumbo durante 10 s. Cualquier daño causado con posterioridad anulará su efecto.

    En Classic, su último rango

    Ciega al objetivo, provocando que deambule sin rumbo durante 10 s. Cualquier daño causado con posterioridad anulará su efecto.

    Ficha del hechizo y macros

  • Marca de la muerteNiveles 40–60 · 4 rangos · El primer rango viene de un talentoNuevo
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    14025 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización20 m
    24825 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización20 m
    35625 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización20 m
    46025 de EnergíaInstantáneo10 s de reutilización20 m
    1. 1Remate que marca al objetivo y almacena una parte del daño infligido por tus ataques por cada punto de combo. El daño de Ruptura y de Garrote se almacena a una tasa dos veces mayor. Al cabo de 6 s, se inflige el daño almacenado, hasta un máximo que aumenta en función del poder de ataque y la probabilidad de golpe crítico: 1 punto: 12% almacenado, ? de límite de daño. 2 puntos: 24% almacenado, ? de límite de daño. 3 puntos: 36% almacenado, ? de límite de daño. 4 puntos: 48% almacenado, ? de límite de daño. 5 puntos: 60% almacenado, ? de límite de daño.
    2. 2Remate que marca al objetivo y almacena una parte del daño infligido por tus ataques por cada punto de combo. El daño de Ruptura y de Garrote se almacena a una tasa dos veces mayor. Al cabo de 6 s, se inflige el daño almacenado, hasta un máximo que aumenta en función del poder de ataque y la probabilidad de golpe crítico: 1 punto: 12% almacenado, ? de límite de daño. 2 puntos: 24% almacenado, ? de límite de daño. 3 puntos: 36% almacenado, ? de límite de daño. 4 puntos: 48% almacenado, ? de límite de daño. 5 puntos: 60% almacenado, ? de límite de daño.
    3. 3Remate que marca al objetivo y almacena una parte del daño infligido por tus ataques por cada punto de combo. El daño de Ruptura y de Garrote se almacena a una tasa dos veces mayor. Al cabo de 6 s, se inflige el daño almacenado, hasta un máximo que aumenta en función del poder de ataque y la probabilidad de golpe crítico: 1 punto: 12% almacenado, ? de límite de daño. 2 puntos: 24% almacenado, ? de límite de daño. 3 puntos: 36% almacenado, ? de límite de daño. 4 puntos: 48% almacenado, ? de límite de daño. 5 puntos: 60% almacenado, ? de límite de daño.
    4. 4Remate que marca al objetivo y almacena una parte del daño infligido por tus ataques por cada punto de combo. El daño de Ruptura y de Garrote se almacena a una tasa dos veces mayor. Al cabo de 6 s, se inflige el daño almacenado, hasta un máximo que aumenta en función del poder de ataque y la probabilidad de golpe crítico: 1 punto: 12% almacenado, ? de límite de daño. 2 puntos: 24% almacenado, ? de límite de daño. 3 puntos: 36% almacenado, ? de límite de daño. 4 puntos: 48% almacenado, ? de límite de daño. 5 puntos: 60% almacenado, ? de límite de daño.

    Ficha del hechizo y macros

General · 1 hechizos

  • Ganzúa1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 5 s—5 m
    1. 1Permite abrir las cerraduras de cofres y puertas.

    En Classic, su último rango

    Permite abrir las cerraduras de cofres y puertas.

    Ficha del hechizo y macros

Venenos · 26 hechizos

  • Veneno atrófico1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, lo que reducirá en 205 p. su poder de ataque durante 15 s. 105 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, lo que reducirá en 205 p. su poder de ataque durante 15 s. 105 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Polvo cegador1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Crea el componente para la facultad Ceguera.

    En Classic, su último rango

    Crea el componente para la facultad Ceguera.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno entorpecedor1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo y reducir su velocidad de movimiento un 50% durante 12 s.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, reduciendo su velocidad de movimiento en un 50% durante 12 s.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno paralizante II1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    2——Lanzamiento de 3 s——
    1. 2Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo y reducir su velocidad de movimiento un 70% durante 12 s.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, reduciendo su velocidad de movimiento en un 70% durante 12 s.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno mortal1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige 24 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 90 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo 36 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se apila hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 60 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno mortal II1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    2——Lanzamiento de 3 s——
    1. 2Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige 36 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 115 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo 52 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se apila hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 75 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno mortal III1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    3——Lanzamiento de 3 s——
    1. 3Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige 56 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 135 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo 80 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se apila hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 90 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno mortal IV1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    4——Lanzamiento de 3 s——
    1. 4Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige 72 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 240 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo 108 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se apila hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 105 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno mortal V1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    5——Lanzamiento de 3 s——
    1. 5Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige 92 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 240 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo 136 p. de daño de Naturaleza durante 12 s. Se apila hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. 105 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno instantáneo1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige al instante 15 p. de daño de Naturaleza. 60 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo al instante 19 a 25 p. de daño de Naturaleza. 40 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno instantáneo II1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    2——Lanzamiento de 3 s——
    1. 2Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige al instante 23 p. de daño de Naturaleza. 85 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo al instante 30 a 38 p. de daño de Naturaleza. 55 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno instantáneo III1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    3——Lanzamiento de 3 s——
    1. 3Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige al instante 33 p. de daño de Naturaleza. 105 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo al instante 44 a 56 p. de daño de Naturaleza. 70 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno instantáneo IV1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    4——Lanzamiento de 3 s——
    1. 4Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige al instante 51 p. de daño de Naturaleza. 1800 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo al instante 67 a 85 p. de daño de Naturaleza. 85 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno instantáneo V1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    5——Lanzamiento de 3 s——
    1. 5Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige al instante 71 p. de daño de Naturaleza. 150 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo al instante 92 a 118 p. de daño de Naturaleza. 100 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno instantáneo VI1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    6——Lanzamiento de 3 s——
    1. 6Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que inflige al instante 88 p. de daño de Naturaleza. 250 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligiendo al instante 112 a 148 p. de daño de Naturaleza. 115 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno de aturdimiento mental1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que aumenta el tiempo de lanzamiento de sus hechizos un 40% durante 10 s. 75 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, aumentando el tiempo de lanzamiento de sus hechizos en un 40% durante 10 s. 50 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno de aturdimiento mental II1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    2——Lanzamiento de 3 s——
    1. 2Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que aumenta el tiempo de lanzamiento de sus hechizos un 50% durante 12 s. 115 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, aumentando el tiempo de lanzamiento de sus hechizos en un 50% durante 12 s. 75 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno de aturdimiento mental III1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    3——Lanzamiento de 3 s——
    1. 3Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que aumenta el tiempo de lanzamiento de sus hechizos un 60% durante 14 s. 225 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de envenenar al enemigo, aumentando el tiempo de lanzamiento de sus hechizos en un 60% durante 14 s. 100 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno entumecedor1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, lo que aumentará un 20% el tiempo entre sus ataques cuerpo a cuerpo durante 15 s. 105 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, lo que aumentará un 20% el tiempo entre sus ataques cuerpo a cuerpo durante 15 s. 105 cargas.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno oculto I1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, que recibirá 108 p. de daño de Naturaleza durante 12 s y 4% más de daño Arcano, de Fuego, de Escarcha, de Naturaleza y de las Sombras. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. Veneno oculto cuenta como Veneno mortal y se beneficia de todos los talentos y efectos que modifican a Veneno mortal o se activan con él.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, que recibirá 108 p. de daño de Naturaleza durante 12 s y 4% más de daño Arcano, de Fuego, de Escarcha, de Naturaleza y de las Sombras. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. Veneno oculto cuenta como Veneno mortal y se beneficia de todos los talentos y efectos que modifican a Veneno mortal o se activan con él.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno oculto II1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    2——Lanzamiento de 3 s——
    1. 2Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, que recibirá 136 p. de daño de Naturaleza durante 12 s y 4% más de daño Arcano, de Fuego, de Escarcha, de Naturaleza y de las Sombras. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. Veneno oculto cuenta como Veneno mortal y se beneficia de todos los talentos y efectos que modifican a Veneno mortal o se activan con él.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, que recibirá 136 p. de daño de Naturaleza durante 12 s y 4% más de daño Arcano, de Fuego, de Escarcha, de Naturaleza y de las Sombras. Se acumula hasta 5 veces sobre un mismo objetivo. Veneno oculto cuenta como Veneno mortal y se beneficia de todos los talentos y efectos que modifican a Veneno mortal o se activan con él.

    Ficha del hechizo y macros

  • Veneno sebáceo1 rango
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, lo que reducirá 1700 p. su armadura durante 15 s. 105 cargas. El veneno sebáceo se beneficia del talento Exponer armadura mejorado.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con un veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidades de envenenar al enemigo, lo que reducirá 1700 p. su armadura durante 15 s. 105 cargas. El veneno sebáceo se beneficia del talento Exponer armadura mejorado.

    Ficha del hechizo y macros

  • Envenenar herida1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    1——Lanzamiento de 3 s——
    1. 1Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que reduce 67 p. todos los efectos de sanación utilizados sobre él durante 15 s. Se acumula hasta 5 veces en un mismo objetivo. 90 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, reduciendo los efectos de curación utilizados sobre él en 55 p. durante 15 s.

    Ficha del hechizo y macros

  • Envenenar herida II1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    2——Lanzamiento de 3 s——
    1. 2Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que reduce 92 p. todos los efectos de sanación utilizados sobre él durante 15 s. Se acumula hasta 5 veces en un mismo objetivo. 115 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, reduciendo los efectos de curación utilizados sobre él en 75 p. durante 15 s.

    Ficha del hechizo y macros

  • Envenenar herida III1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    3——Lanzamiento de 3 s——
    1. 3Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que reduce 128 p. todos los efectos de sanación utilizados sobre él durante 15 s. Se acumula hasta 5 veces en un mismo objetivo. 135 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, reduciendo los efectos de curación utilizados sobre él en 105 p. durante 15 s.

    Ficha del hechizo y macros

  • Envenenar herida IV1 rangoCambia
    RangoNivelCosteLanzamientoReutilizaciónAlcance
    4——Lanzamiento de 3 s——
    1. 4Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que reducirá 165 p. todos los efectos de sanación utilizados sobre él durante 15 s. Se acumula hasta 5 veces en un mismo objetivo. 240 cargas.

    En Classic, su último rango

    Cubre un arma con veneno que dura 30 min. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, reduciendo los efectos de curación utilizados sobre él en 135 p. durante 15 s.

    Ficha del hechizo y macros

Hechizos del cliente del juego de Forever (build 1.60.1.70862) y de Classic Era (1.15.9.69722), descargados de wago.tools. Nombres y textos en español: los del cliente en español. Las cifras son las base del hechizo, antes de talentos, equipo y escalado por nivel; una «?» es una cifra que el cliente no trae. Las notas de Blizzard del 2 de noviembre suben el daño de muchas habilidades; salvo lo que indicamos, estas cifras son las del cliente hasta que el juego las traiga.

Datos del cliente del juego 1.60.1.70862, actualizados el 10 nov 2026.

¿Algo mal o desactualizado en esta página?

Cargando el índice…