Subir con alguien es la forma más cómoda de llegar al 60 en WoW Forever: matáis más rápido, os cubrís las espaldas y las misiones de élite dejan de ser un muro. Pero no todas las parejas aportan lo mismo. Esta guía no dice qué clase es «la mejor» (no hacemos rankings), sino qué se cubren unas a otras, para que elijáis pareja sabiendo qué os vais a encontrar.
En corto: id del mismo bando (no se puede agrupar entre Horda y Alianza); si uno puede tanquear o sanar, el dúo se vuelve mucho más fuerte y podéis hacer mazmorras a dos; las misiones dan su experiencia entera a cada uno; y en grupo los objetos de misión tienen protección contra la mala suerte.
Lo que cambia al ir en pareja
| Qué pasa | Por qué importa | |
|---|---|---|
| Cada uno recibe la experiencia entera de la misión | Es la mayor parte de la experiencia al subir: se nota mucho ir a la vez | |
| La experiencia por matar se reparte entre los dos, como en Classic | Matáis el doble de rápido, así que compensa | |
| Protección contra la mala suerte si vais agrupados (novedad de Forever) | Se acaban las esperas de «ese jabalí no suelta su carne» | |
| Desde el registro de misiones, botón Compartir | Os ponéis al día sin volver al que la da | |
| Las misiones de élite pasan a ser asequibles | Muchas dan buen equipo y mucha experiencia | |
| Si uno de los dos resucita, el otro no pierde el viaje desde el cementerio | Sacerdote, paladín, chamán y druida resucitan |
Dos cosas que conviene saber:
- La experiencia necesaria para subir es la de Classic. Circuló que Forever la había bajado, pero Wowhead lo desmintió.
- Las misiones de mazmorra dan menos experiencia extra desde el 1 de octubre (Blizzard la recortó a la mitad). Las mazmorras a dos siguen mereciendo la pena por el botín y por la experiencia de matar, pero no esperes subir solo con sus misiones.
Lo que más pesa: un tanque o un sanador en la pareja
En Forever cuatro clases pueden sanar (
sacerdote,
paladín,
chamán y
druida) y tres pueden tanquear (
guerrero,
paladín y
druida). Si uno de los dos lleva algo de eso, casi no vais a tener que parar a comer y beber, y podréis entrar a mazmorras de vuestro nivel a dos (o completar con jugadores de paso).
Por eso las parejas de abajo empiezan por tanque + sanador. Las demás también funcionan, pero tiran más de control y de matar rápido.
Parejas que se complementan
Los personajes de las imágenes son los que usamos en la web para cada clase; la raza no cambia nada de lo que se cuenta aquí. Lo único que importa es que los dos seáis del mismo bando.
Guerrero +
Sacerdote: la pareja clásica


El guerrero aguanta y pega; el sacerdote le cura y le protege. Es la pareja más «de libro» para hacer mazmorras a dos o élites en grupo.
| Quién | Qué aporta |
|---|---|
Ojo: el guerrero sufre si va solo y no tiene quien le cure; con sacerdote al lado pasa a ser de las parejas más rápidas. Ojo al bando: en la Alianza y en la Horda hay guerreros y sacerdotes, así que vale para los dos.
Paladín + cualquier clase de daño


El paladín es el comodín: puede tanquear, puede sanar y siempre mejora al compañero con bendiciones y auras. Juntadlo con quien haga mucho daño y os quedará una pareja que casi nunca muere.
| Quién | Qué aporta |
|---|---|
| Compañero de daño | Lo que más rinde al lado de un paladín: pícaro, mago, cazador o brujo (daño que el paladín no tiene) |
En Forever el paladín es de los dos bandos (el no-muerto también puede serlo), así que esta pareja vale para Horda y Alianza.
Chamán +
Guerrero o
Pícaro
El chamán es daño y sanación a la vez, con tótems que ayudan a los dos. Con un luchador cuerpo a cuerpo al lado rinde muchísimo.
| Quién | Qué aporta |
|---|---|
| Daño constante y el que se queda con los enemigos mientras el chamán cura |
En Forever también hay chamanes en la Alianza (enanos, por ejemplo), así que esta pareja no es solo de la Horda.
Druida + cualquiera
El druida lo hace todo: forma de oso para tanquear, de gato para pegar, sanación y daño a distancia. Es la pareja más flexible: se adapta a lo que juegue el otro.
| Quién | Qué aporta |
|---|---|
Mago +
Mago (o mago + sacerdote): matar en grupo


Dos magos juntan enemigos y los congelan y queman a la vez: es la forma más rápida de limpiar zonas llenas de bichos, aunque también la más arriesgada si algo sale mal.
| Quién | Qué aporta |
|---|---|
Si uno de los dos es sacerdote en vez de mago, perdéis algo de daño en área pero ganáis curas y resurrección.
Cazador o
Brujo + cualquiera


Cazador y brujo llevan su propio tanque: la mascota o el demonio. Eso hace que cualquier compañero les vaya bien, porque el bicho aguanta los golpes mientras los dos atacan.
| Quién | Qué aporta |
|---|---|
| Mascota que tanquea, |
|
| Demonio que tanquea, |
Qué controla cada clase (para cuando os juntan muchos)
Cuanto más control tenga la pareja, menos muertes. Esto es lo que puede quitar un enemigo del combate cada clase:
| Clase | Control | Contra |
|---|---|---|
| Humanoides y bestias | ||
| Humanoides, fuera de combate | ||
| Casi todo / demonios y elementales | ||
| No-muertos | ||
| Bestias y dragones | ||
| Casi todo |
Y para cortar hechizos:
Patada (pícaro),
Zurrar (guerrero),
Contrahechizo (mago) y
Choque de tierra (chamán).
Si sois de razas distintas: dónde empezar
Cada raza empieza en su zona. Si queréis jugar juntos desde el nivel 1, lo más sencillo es elegir dos razas que empiecen en el mismo sitio:
| Bando | Zona de inicio | Razas |
|---|---|---|
| Alianza | Bosque de Elwynn | Humano |
| Alianza | Dun Morogh | Enano y gnomo |
| Alianza | Teldrassil | Elfo de la noche |
| Horda | Durotar | Orco y trol |
| Horda | Claros de Tirisfal | No-muerto |
| Horda | Mulgore | Tauren |
| Las dos | Isla de Zephras | Cielonato (eliges bando) |
Si no, cada uno hace sus primeros niveles y os juntáis hacia el 10 en una zona del mismo tramo. La ruta de subida os dice, por bando y raza, qué zona toca a cada nivel y qué misiones coger en orden.
Consejos para subir en dúo
- Coged las misiones a la vez. Si uno va adelantado, compartid las que se puedan; las que no, que el más avanzado espere en el pueblo.
- Elegid quién sana o tanquea. Aunque los dos hagáis daño, decidid quién se queda con los enemigos cuando vienen muchos.
- Usad las mazmorras para el equipo, no para subir. Sus misiones dan menos experiencia extra desde el 1 de octubre, pero el botín de las mazmorras de vuestro nivel es de lo mejor que vais a ver.
- Llevad comida y vendas. La comida que te deja bien alimentado da un 5 % más de experiencia por muerte en Forever.
- Repartíos las profesiones. Uno puede recolectar (herboristería o minería) y el otro fabricar con eso: ver la guía de profesiones para empezar.
- Si queréis decidir rápido qué jugar, la ruleta tiene modo grupo: tira para los dos a la vez, con un solo bando y con roles si quieres un tanque y un sanador.
Preguntas frecuentes
¿Se puede subir en dúo con alguien de la otra facción en WoW Forever?
No. Para agruparse hay que ser del mismo bando, así que Horda con Horda o Alianza con Alianza. En el conjunto de reglas JcJ, además, una cuenta solo puede tener personajes de una facción.
¿Se gana menos experiencia subiendo en pareja?
Por matar, sí: la experiencia de cada enemigo se reparte entre los dos, como en Classic. Por las misiones, no: cada uno recibe la experiencia entera. Como matáis más rápido y hacéis élites, en conjunto suele compensar.
¿Qué pareja de clases es la mejor para subir en dúo?
No hacemos rankings. Lo que más se nota es que uno de los dos pueda tanquear o sanar: guerrero con sacerdote, paladín con cualquier clase de daño, chamán con un luchador cuerpo a cuerpo o druida con cualquiera son parejas que se complementan muy bien.
¿Hay protección contra la mala suerte en las misiones si voy en grupo?
Sí. En Forever los objetos de misión que sueltan los enemigos tienen protección contra la mala suerte cuando vas agrupado, así que no os quedaréis atascados con un objeto que no cae.
¿Merece la pena hacer mazmorras a dos?
Si uno tanquea y el otro sana, sí: podéis entrar a mazmorras de vuestro nivel o completar el grupo con gente de paso. Desde el 1 de octubre sus misiones dan menos experiencia extra, pero el equipo que sueltan compensa.



