Artículos

WOW4EVER · GUÍA

Blizzard explica las clases de WoW Forever: cazador, druida, sacerdote y guerrero

El equipo de desarrollo ha empezado a explicar clase por clase qué cambia en WoW Forever y por qué. Resumimos lo importante del cazador, el druida, el sacerdote y el guerrero: lo que pasa a ser de serie, los talentos nuevos y lo que todavía no está en la beta.

Publicado el 1 oct 2026 · 10 min de lectura

En este artículo
  1. En corto
  2. El cazador
  3. El druida
  4. El sacerdote
  5. El guerrero
  6. Lo que significa para ti
  7. Qué falta y qué viene
  8. Preguntas frecuentes

El 30 de septiembre Blizzard empezó una serie que llevábamos tiempo esperando: el equipo de desarrollo explica, clase por clase, qué cambia en WoW Forever y por qué. Han salido dos entregas, una del cazador y el druida y otra del sacerdote y el guerrero, y dicen que seguirán con el resto a lo largo de la beta. Es lo más parecido a unas notas de diseño que ha publicado Blizzard hasta ahora.

Aquí tienes lo importante con nuestras palabras. Los nombres de hechizos y talentos son los oficiales en español del cliente de la beta; los que el cliente todavía no trae van en inglés y en cursiva. Todo puede cambiar durante la beta, y Blizzard lo repite en las dos entregas.

En corto

¿Desde qué nivel hay talentos? Desde el 10, con la misma estructura de filas que en Classic
¿Qué talentos «de medalla» hay? Los de 11, 21 y 31 puntos de siempre, y uno nuevo a los 16 puntos en cada rama
¿Dónde se cambian los talentos? Con el instructor de tu clase en una capital (también los del Legado)
¿Hay doble especialización? Sí, a nivel 40
¿Qué pasa con los beneficios que antes eran talento? Varios pasan a ser de serie, como Bendición de los Reyes o la mejora de Marca de lo salvaje
¿Cuándo llega lo nuevo? Parte ya está en la beta; algunos talentos del druida llegan con la build de la semana que viene

El cazador

La idea de Blizzard: un cazador más flexible, que sigue siendo el de la mascota y el de la distancia, pero que puede apostar fuerte por la mascota, prescindir de ella o mezclar distancia y cuerpo a cuerpo.

Lo que pasa a ser de serie y cambia:

  • Tiro de puntería lo aprenden todos los cazadores a nivel 20, sin talento. Tiro Arcano deja de compartir reutilización con él; Multidisparo pasa a compartirla.
  • Las trampas se pueden poner en combate, pero su reutilización sube a 30 segundos, y las de escarcha y las de fuego tienen reutilizaciones separadas. Siguen poniéndose solo a tus pies.
  • Aspecto de la bestia también da poder de ataque cuerpo a cuerpo, Separación quita el doble de amenaza y Aguijón de escorpido pasa a reducir un 2 % la probabilidad de golpe del objetivo.

La mascota es el cambio grande. Gana estadísticas según el equipo del cazador, pero deja de recibir beneficios de estadísticas de los jugadores. Todas las familias pueden aprender Mordedura o Zarpa (a veces las dos) y una carga o un sprint, y cada familia tiene una habilidad que solo tiene ella: el oso golpea a tres objetivos, el crocolisco reduce a la mitad la sanación que recibe el objetivo, el lobo sube el poder de ataque cuerpo a cuerpo del grupo, el gato se puede sigilar… Y llega una familia nueva, el zorro, que esquiva más y ataca más rápido durante unos segundos. Si tu duda es cómo aprende tu mascota esas habilidades, lo tienes en nuestra guía de habilidades de las mascotas y en mascotas de cazador.

Talentos que cambian la forma de jugar:

  • Dominio de bestias: Invocar halcón (talento de 16 puntos) hace daño al instante y saca un halcón que ataca 18 segundos; puedes tener dos. Fuego enfocado sube todo tu daño y el de la mascota mientras esté fuera.
  • Puntería: Lobo solitario (11 puntos) da un 20 % más de daño si no llevas mascota, la primera vez que el juego premia jugar sin ella. Aura de disparo certero baja a la fila 4 como talento de 21 puntos y el de 31 es Disparo de francotirador: 4 segundos de lanzamiento, más daño que Tiro de puntería, 45 metros de alcance y +10 metros a tus tres disparos siguientes.
  • Supervivencia: se vuelve una rama de cuerpo a cuerpo de verdad. Contraataque pasa a 16 puntos, Patada de zancudo (21) golpea y te da velocidad, y Golpes lacerantes (31) hace que Mordedura de mangosta deje un sangrado.

Lo que no cambia, y Blizzard lo dice claro: el cazador solo hace daño (la mascota tanquea en solitario o en grupos pequeños), no puede aturdir ni interrumpir, y sigue teniendo la zona muerta de 8 metros.

El druida

Aquí el objetivo es que cambiar de forma no te castigue. Es la entrega con más cambios.

Formas:

  • Pociones y casi todos los consumibles se usan sin salir de la forma, incluidas las pociones de ira. Las bombas de ingeniería siguen sin poder usarse, salvo unas recetas nuevas pensadas para ello.
  • Encantamientos de arma, piedras de peso y los efectos de arma del tótem del chamán funcionan en forma. El daño automático en forma de oso o de gato pasa a ser el DPS de tu arma, con una velocidad fija según la forma.
  • Puedes abrir puertas y objetos y usar las raciales sin salir de la forma (Fusión de las Sombras, Pisotón de guerra, Caminar sobre el aire).
  • Furia del tigre desaparece y la sustituye un talento nuevo de combate feral, Shifting Power.

Lo que pasa a ser de serie y cambia: Revivir, una resurrección fuera de combate a nivel 12; Gracia de la naturaleza a nivel 10 (y se puede lanzar en forma y en interiores); Omen of Clarity a nivel 20, y Cólera ya no gasta su efecto porque ahora cuesta muy poco maná. Lacerar llega a nivel 42 para el oso. Huracán pierde la reutilización, Enredaderas se puede lanzar en interiores y Fuego feérico se lanza en forma de oso o gato sin coste, con 6 segundos de reutilización.

Talentos:

  • Equilibrio: Enjambre de insectos se mueve aquí como talento de 16 puntos, Eclipse acorta tus Fuego estelar después de lanzar Cólera, y la Forma de lechúcico lunar da su crítico de grupo a todos los hechizos y ataques (y ya no se suma con Líder de la manada).
  • Combate feral: dos talentos de 16 puntos en la misma fila, uno para el gato (Shifting Power: 40 de energía al instante a cambio de mucho maná, que recupera el «powershifting» de forma más sencilla) y otro para el oso (Mordisco primigenio). El de 31 es Rabia, inspirado en Wrath of the Lich King.
  • Recuperación: Arreglo rápido baja a 16 puntos y ya no consume tu Rejuvenecimiento ni tu Recrecimiento. El de 31 es Crecimiento salvaje, también de Wrath, adaptado: cura con el tiempo a todo el grupo del objetivo, empezando fuerte y bajando cada segundo.

Ojo: Shifting Power, su versión mejorada y el cambio de fila de Ataques trituradores no están todavía en la beta: Blizzard dice que llegan con la build de la semana que viene.

El sacerdote

Más herramientas para todos los sacerdotes, sea cual sea su raza.

Lo que pasa a ser de serie y cambia:

  • Custodia de miedo y Peste devoradora las aprenden todos los sacerdotes a nivel 20, sea cual sea su raza. Dejan de ser raciales.
  • Espíritu divino es de serie a nivel 30 y llega Shadow Word: Death a nivel 32: daño instantáneo, pero si no mata al objetivo, pierdes un 10 % de tu vida máxima.
  • Rezo de curación cura al grupo del objetivo, no al tuyo. Renovar de varios sacerdotes se acumula en el mismo objetivo. Desvanecer quita el doble de amenaza.
  • Hechizos raciales: cada raza conserva dos, y se han revisado. Los gnomos estrenan los suyos. Los tienes uno a uno, con sus cifras del cliente, en la ficha del sacerdote.

Talentos:

  • Disciplina: Amparo de alma (16 puntos) acorta y abarata Palabra de poder: escudo, Penitencia (21) cura o daña canalizando 2 segundos, y Égida divina convierte las sanaciones críticas en un escudo.
  • Sagrado: Sanación conjunta (16) te cura a ti y a tu objetivo a la vez, y Rezo de alivio (31) salta entre cinco miembros del grupo. Lightwell desaparece.
  • Sombras: Unirse a vampírica baja a 16 puntos, Contagio devorador hace que Peste devoradora salte a otro enemigo si el objetivo muere, y la Forma de las Sombras cambia de forma de jugar: menos bonificación al daño, la mitad de coste de maná en hechizos de Sombras y el doble de daño crítico.

El guerrero

La entrega empieza con una confesión: la ira tiene fallos en la beta y Blizzard calcula que puede tardar un par de semanas en arreglarlos. Además explica cómo funciona la ira en Forever:

  • Por recibir daño: la fórmula de siempre, pero sin contar tu armadura (como si siempre tuvieras un 50 % de reducción) y sin contar escudos de absorción. Llevar placas ya no te quita ira.
  • Por hacer daño: depende de la velocidad del arma. En la beta los críticos no daban ira extra; ahora darán un 75 % más.

Lo que pasa a ser de serie y cambia: Maestría táctica a nivel 14 (guardas 10 de ira al cambiar de actitud), Ataque de la victoria a nivel 20 (golpe que te cura un 10 % tras matar), Temeridad, Represalias y Muro de escudo dejan de compartir reutilización (y las dos últimas bajan a 15 minutos), Trueno se puede usar en actitud defensiva, y Hender armadura funciona aunque el objetivo ya tenga un Exponer armadura más fuerte.

Talentos:

  • Armas: Lanzazo (16 puntos) derriba de la montura y hace el doble a dragones y gigantes; Maestro de armas junta en un solo talento todas las especializaciones de arma; Embate mejorado hace que Embate no frene tu ataque automático.
  • Furia: Golpes enfurecidos (16) hace que Huracán (el Torbellino de siempre) golpee con las dos armas, Ira sin límites sube tu ira máxima y Sed de sangre ya no te cura: te da un 10 % de velocidad.
  • Protección: Vanguardia (16) te deja Embestir en actitud defensiva, Bastión sube tu daño con escudo e Ira enfocada abarata tus ataques.

Ojo con un detalle: en el cliente en español, el Whirlwind del guerrero y el Hurricane del druida se llaman igual, «Huracán», que es la traducción oficial de Classic. Respetamos el cliente: cuando aquí lees Huracán en el guerrero, es su ataque en remolino de siempre.

Lo que significa para ti

  • Si juegas cazador: el equipo que lleves también hace más fuerte a tu mascota, y Lobo solitario abre una forma de jugar que no existía. Vale la pena probar Supervivencia aunque en Classic la descartaras.
  • Si juegas druida: puedes beber pociones y llevar encantamientos de arma sin salir de la forma, que es lo que más se pedía. Y con Revivir a nivel 12 ya no dependes de nadie para resucitar fuera de combate.
  • Si juegas sacerdote: tu raza pesa menos que en Classic, porque Custodia de miedo y Peste devoradora son de todos. Pero los dos hechizos raciales siguen siendo distintos para cada raza.
  • Si juegas guerrero: la ira irá mejor cuando lleven armadura buena y cuando hagan críticos, pero hasta que arreglen los fallos, lo que notes en la beta no es la versión final.

Qué falta y qué viene

  • Las otras cinco clases (paladín, pícaro, chamán, mago y brujo) todavía no tienen su explicación escrita. Del guerrero, el pícaro y el chamán hay un vídeo oficial con lo principal.
  • Hoy, 1 de octubre, la beta sube a nivel 30 con una build nueva. Cuando aparezca en el cliente, actualizaremos la calculadora de talentos, el libro de hechizos y las notas de parche.
  • Las cifras exactas de cada talento las tienes en la ficha de cada clase: cazador, druida, sacerdote y guerrero.

Preguntas frecuentes

¿Desde qué nivel tienen talentos las clases en WoW Forever?

Desde el nivel 10, como en Classic. La estructura de filas es la misma, con los talentos especiales de 11, 21 y 31 puntos y uno nuevo a los 16 puntos en cada rama.

¿Hay doble especialización en WoW Forever?

Sí. Según Blizzard, la doble especialización se desbloquea a nivel 40, y los talentos (también los del Legado) se cambian con el instructor de tu clase en una capital.

¿Las trampas del cazador se pueden poner en combate?

Sí. En Forever las trampas se pueden colocar en combate, pero tienen 30 segundos de reutilización y las de escarcha y fuego van por separado. Siguen apareciendo solo a tus pies.

¿El druida puede usar pociones en forma de oso o de gato?

Sí. En Forever casi todos los consumibles, incluidas las pociones de ira, se usan sin salir de la forma. Las bombas de ingeniería no, salvo unas recetas nuevas.

¿Custodia de miedo sigue siendo racial del enano?

No. En Forever Custodia de miedo y Peste devoradora las aprenden todos los sacerdotes a nivel 20. Cada raza mantiene dos hechizos raciales propios, revisados.

Artículos relacionados

Cargando el índice…