Tras los paneles de la BlizzCon, el equipo de Forever pasó el fin de semana respondiendo a la prensa. Lo más importante, en una línea: no hay planes de ficha de WoW ni de subidas de nivel de pago, el tope se queda en 60 y el juego crecerá "a lo ancho" sin salir de Azeroth. Aquí va el resto, con quién lo dijo y a quién.
Quién habló con quién
- Wowhead (Destin): Clay Stone, director asociado de producción, y Nora Mills, ingeniera jefa de software.
- Kotaku (Rebekah Valentine): Tim Jones, diseñador jefe de Classic, y Mike Nuthals, diseñador jefe de encuentros.
- Screen Rant (Chris Carter): Tim Jones y Nora Valletta, ingeniera jefa de software.
- IGN (Michael Peyton): Kris Zierhut, diseñador principal, y Mike Nuthals.
- But Why Tho? (Mick Abrahamson): Clayton Stone y Anna Resendez, ingeniera jefa de software.
- Inven (Jaihoon Jeong): Ana Resendes, ingeniera sénior de software.
- GameSpot: Josh Greenfield, diseñador sénior.
- Warcraft Tavern, en una mesa redonda de prensa: Ion Hazzikostas, director sénior del juego, y Holly Longdale, vicepresidenta y productora ejecutiva.
Los nombres y cargos van tal y como los publica cada medio; no coinciden del todo entre ellos (la ingeniera de software aparece con tres apellidos distintos).
Dinero: ni ficha ni atajos
Clay Stone le dijo a Wowhead que no hay planes de nada parecido a la ficha de WoW ni a una subida de personaje. Es una declaración de intenciones, no una prohibición escrita, pero encaja con la idea que repitieron todos: el viaje es el juego. En la misma entrevista confirmaron que todo el mundo empezará en nivel 1 el día del lanzamiento, y que la beta abrirá con tope en nivel 20 para subirlo después a 30, donde se quedará hasta el final.
Sobre si habrá más contenido de juego tras un pago, como la raza célica (que exige un paquete de 29,99; lo contamos en su artículo), Jones y Nuthals no quisieron opinar con Kotaku: son diseñadores y la monetización no la deciden ellos.
Progresión: 60 y ni un nivel más
- El tope de nivel no sube. Tim Jones lo explicó a Screen Rant: quien llegue tarde encontrará gente esperando en 60, porque nadie se marcha a un nivel superior. Su "sistema para ponerse al día" es, literalmente, jugar.
- Por qué "Forever". Jones le contó a Kotaku que el nombre es una promesa: un sitio donde el tiempo invertido en un personaje no se pierde cuando acaba una temporada o llega una expansión. Ana Resendes, a Inven, añadió la otra lectura: volver a 2004 y expandirse desde ahí en horizontal.
- Crecer a lo ancho, sin Portal Oscuro. Según Stone y Mills en Wowhead, por ahora se quedan en Azeroth —con el foco en Kalimdor y los Reinos del Este— rellenando zonas que nunca se terminaron. Lo que no quieren es cruzar a Terrallende.
- Jugar poco también cuenta. Jones insistió en Screen Rant en que media hora de misiones, subasta o profesiones hace avanzar al personaje, y admitió que a veces se sentirá como un grind, cosa que le parece bien.
Clases: arranque conservador
Clayton Stone le dijo a But Why Tho? que Forever empieza con cautela: con Season of Discovery sienten que llevaron los cambios casi al límite. Las clases rellenan huecos de habilidades, pero sin perder su identidad. Deja la puerta abierta a traer más ideas de SoD más adelante.
Tim Jones fue más concreto con Kotaku: nada de combinaciones raras de rol en el lanzamiento, como el chamán tanque de SoD. Parten de una base simple, más cerca de Classic, aunque piden a quien quiera esos roles que lo diga. La lista de clases está en nuestras fichas.
Bandas y grupos: tamaños fijos y a pie hasta la mazmorra
- Sin modo flexible ni escalado. Anna Resendez (But Why Tho?) y Ana Resendes (Inven) coinciden: grupos de 10 y 20 fijos y dificultad que no se adapta. Si cuesta, se sube de nivel o de equipo.
- Siempre habrá banda de 10. Nuthals y Jones confirmaron a Kotaku que cada fase tendrá como mínimo una de 10 y una de 20, y a veces otra de 40. Nuthals lo concretó en IGN: Cavernas del Túmulo (10), Cima Hyjal (20) y Guarida de Onyxia (40).
- Encuentros con los pies en el suelo. Resendez explicó que las mecánicas no serán tan complejas como en el WoW actual, y que las bandas de entrada nuevas no piden sintonización. Si las posteriores la pedirán, Stone prefirió no decirlo.
- Nada de buscador automático con teletransporte. Las piedras de encuentro abren un tablón para anunciar y encontrar grupos, pero no invocan: sin brujo, toca viajar (Nuthals, Kotaku). Resendes lo justificó ante Inven por las conversaciones que surgen al formar grupo a mano.
- Carrera al primer puesto mundial: no habrá apoyo oficial, aunque a Resendes no le extrañaría que la comunidad compita igual.
JcJ, accesorios y mando
- JcJ con progresión propia (Jones, Kotaku): el honor sube un sistema de rangos hasta el rango 14 dentro de cada ciclo de parche, con recompensas cosméticas y armadura con estadísticas. Se suma un campo de batalla nuevo, Islas Lanza Negra.
- Accesorios limitados como en el WoW actual. Nuthals le avanzó a Kotaku que los que automatizan cálculos en combate para marcar o avisar no estarán disponibles; el detalle, pendiente.
- Mando oficial desde el lanzamiento, el primero de la saga (Screen Rant). ¿Consolas? Jones: nada que anunciar.
Mundo, misiones e historia
- Más de 1000 misiones nuevas. Josh Greenfield le dio contexto a GameSpot: el original tiene unas 3000–3500 misiones jugables; las cuatro zonas nuevas traen entre 50 y 200 cada una, y zonas viejas como Los Humedales y Azshara reciben tandas nuevas.
- Clarofluvial nace de un trozo de mapa vacío, contaron Stone y Mills a Wowhead. Jones añadió en Screen Rant que la nueva zona de los Reinos del Este recoge hilos de Warcraft 1: colonos humanos que persiguieron a los orcos y nunca recibieron refuerzos.
- El canon manda. Valletta explicó a Screen Rant que consultan a los historiadores de Blizzard; en su línea temporal Arthas sigue en Rasganorte e Illidan en Terrallende. Wowhead añade que trabajan a diario con Chris Metzen.
- Los célicos son solo de Forever y no hay planes de llevarlos al WoW actual (Resendes, Inven).
- La transfiguración es opcional: quien quiera un mundo sin ella puede tenerlo (Wowhead).
- La acampada, favorita de Zierhut: se sienta uno junto al fuego, llega otro jugador, y ahí nace el grupo (IGN). Todo sobre ese sistema, en los cambios de sistemas.
Lo que dijeron los jefes
En la mesa redonda recogida por Warcraft Tavern, Ion Hazzikostas recomendó Forever como puerta de entrada para quien nunca haya jugado, y recordó que va con la misma suscripción que el resto de versiones. Otros apuntes:
- Los parches de Forever también llegarán de forma escalonada por región, por husos horarios.
- La iluminación nueva podría llegar al WoW actual, igual que quizá los apellidos si gustan, pero sin fecha: buena parte es trabajo a mano de los artistas.
- Steam no está en los planes por ahora.
- Holly Longdale tiene curiosidad por ver qué comunidad se forma en Forever y en su modo Hardcore, que llega en invierno según la hoja de ruta.
Y en IGN, Kris Zierhut despachó la idea de un WoW 2: no ve qué aportaría que Forever no dé ya, con un motor y unos servidores que llevan décadas mejorando.
Lo que sigue sin respuesta
- Si habrá más contenido de juego de pago, como la raza célica.
- Si las bandas posteriores pedirán sintonización.
- Qué ideas de Season of Discovery llegarán a las clases, y cuándo.
- El detalle de las restricciones de accesorios y la fecha exacta de Hardcore.
- Consolas ("nada que anunciar", según Jones) y Steam (no está en los planes, aunque Hazzikostas no lo descarta para siempre).
La siguiente ocasión para preguntar es el Q&A en directo del jueves 17 de septiembre a las 10:00 PDT (19:00 en España peninsular), en los canales oficiales de Warcraft en Twitch y YouTube, el mismo día en que arranca la beta. Actualizaremos este artículo con lo que se responda.



